Shader之小白入门学习三

风流意气都作罢 提交于 2020-01-28 17:13:38

Shader之小白入门学习三

前言

已经是第三章了,也该开始Shader中的代码干货了,那这一篇就来扒一扒Shader中的代码框架吧。

IDE

集成开发环境(IDE,Integrated Development Environment)是用于提供程序开发环境的应用程序,一般包括代码编辑器,编译器,调试器和图形用户界面等工具。简单点来说就是需要安装一个这样的脚本编辑器来书写Shader代码。
终于到了代码了,双击新建的Unlit shader让我们来一睹其真容。如果双击没有反应,说明你没有为Unity安装配置IDE,大家可以选择Visual Studio或者Visual Studio Code(简称 VSCode),个人比较喜欢Code,安装的细节可以在网上找到。

框架

打开后,我们大概能看到59行代码,刚开始也是看得我一脸懵逼,没关系,现在我们做一件事将这50多行的代码精简一下 只留下整体的框架部分,如下所示:

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
	Properties
	{
		
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
		}
		
	}
	FallBack "Diffuse"
	CustomEditor "EditorName"
}

为了说明框架问题,最后12 ,13行添加了两条语句后面会讲解。
从整体来看的话,大致是这样的一个框架结构:
Shader “name”
{
[Properties]
SubShaders
[FallBack]
[CustomEditor]
}
可以被拆分成以下几部分:

  1. Shader “name”;
  2. Properties;
  3. SubShaders
  4. FallBack;
  5. CustoomEditor。

其中[]方括号表示的是可选,意思就是说在Shader中可以没有它,只要不需要的话不加也是美哦与问题的。

花括号{}

整段代码出现最多的就是花括号,这个也是最基本的语法结构,仔细观察会发现,他们都是成对出现的,这是基本法则,一对花括号就代表一个组,用于标记某块功能的开始与结束。它们之间也可以是互相嵌套的,组内可以有多个组。一旦花括号没有成对出现,在Console面板就会及时报错:
在这里插入图片描述
或者在次Shader的Inspector面板中提示报错:
在这里插入图片描述
在报错信息的最后有个14,代表着我们代码中是哪一行报错导致的错误,通过双击这条报错信息就可以快速定位到相应的Shader的具体行数。
注:挡在Console点击Clear时,可以清掉Shader的报错信息,这一点与脚本的报错是不同的,要注意这一点,如果真不小心清除掉了,可以点击Shader,在Inspector面板来查看具体的错误信息。

Shader名称路径

第一行的内容是 Shader “Unlit/NewUnlitShader”,如果尝试将其名称改为:Shader “TA/MyFirstShader”在材质球中的路径会变成如下,其中双引号中的/表示的创建子层级。
在这里插入图片描述
如果把路径名称放在Hidden下面的话,比如:
Shader “Hidden/TA/MyFirstShader”
则表示的材质面板中隐藏此Shader,你将无法通过材质下拉列表中找到它。这在做一些不需要暴露的Shader时很有用处,可以使Shader下拉列表更精简整洁。

而Shader文件的名称,也就是我们在Project面板中的资源文件的名称,是可以与Shader内部的路径名称不一样的,这点与C#是不同的。
在定义内部路径名称时,建议统一规划下,不要Shader过多后导致很混乱,不便于美术去使用。

Properties

属性,材质球面板中显示的贴图和一些参数什么的都是再次Properties中进行定义设置的,内容必须下载Properties后的{}内。当然,如果你确定不需要属性的话也可以将整个Properties以及他的{}全部删除,因为他是可选项。
后续会对Properties进行详细的说明,包括如何实现滑杆,开关,下拉框等。

SubShaders

如果够细心的话会发现SubShaders会带一个s,因为它可以有不止一个啊,实际上每个Shader中都可以包含多个SubShader,不可以没有,必须至少有一个,因为当前Shader的核心算法实现就是在Subshader中来实现的。在加载Shader时,Unity将遍历所有SubShader列表,并最终选择用户机器支持的第一个。
这个功能到底有什么用呢?
我们都知道不同的硬件性能是不一样的,游戏内通常把机器配置为高中低三种,加入我们做了一个效果很好的Shader,但是却只能在高配机上有较好的性能表现,中低端就显得太浪费性能,这时怎么办呢?SubShader在这时就可以派上用场了,我们可以在这个Shader内做三个SubShader,分别对应高中低不同的配置。

FallBack

备胎,就是备胎的意思,有的时候我们写的Shader难免在一些机器上会出现不支持的问题(最终呈现就是现实呈粉红色),而这个时候我们只要添加了FallBack,并且在后面的双引号内写上了其他Shader的有效路径名称,那么在碰到不支持的硬件时这个Shader就会自动转换成FallBack内的Shader,如果FallBack内的Shader也不支持呢,那就继续从FallBack内的Shader中再找FallBack。。。

CustomEditor

自定义界面,也就是说我们可以通过这个功能在自由定义材质面板的显示结果,他可以改写Properties中定义的显示方式。举个列子:
在这里插入图片描述
Standard Shader对应的材质面板显示与众不同,很高级,这就是因为它利用了CustomEditor的功能来实现的,要做安东这一点,必须要用到C#来写代码实现,这对于刚入门学Shader的我们来说不是易事,同时也由于这个功能在大多数情况下是不需要的,所以我们先抛开他,知道有他的存在就好了。

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