Python编程从入门到精通:外星人入侵实例(二)
本文中代码来自《Python编程从入门到精通》一书
本文为第二天实践结果
文件结构
外星人入侵————
—images文件夹
——ship.bmp
—bullet.py
—alien_invasion.py
—game_functions.py
—settings.py
—ship.py
bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
super(Bullet,self).__init__()
self.screen = screen
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置正确的位置
self.rect = pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
#储存用小数表示的子弹位置
self.y = float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移动子弹"""
#更新表示子弹位置的小数值
self.y-=self.speed_factor
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
建立了一个类Bullet,设置子弹的属性,位置更新,在屏幕上绘制子弹。
from pygame.sprite import Sprite
文件中导入了Sprite(精灵),Bullet继承了Sprite,Sprite为可见游戏对象的简单基类。存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 image 和 rect 两个属性
需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
并在子类的初始化方法中,设置 image 和 rect 属性
链接:https://www.jianshu.com/p/dab04db88dfc
关于pygame.Rect(left, top, width, height)
的参数一位博主给出了详解
self.speed_factor
设置子弹的速度,略小于飞船的移动速度
alinen_invasion.py
import sys
import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode(
(ai_settings.screen_height,ai_settings.screen_width))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
#创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
#创建一个用于储存子弹的编组
bullets = Group()
#设置背景颜色
bg_color = (230,230,230)
#开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)
run_game()
相比与第一天,加入了from pygame.sprite import Group
给子弹加入编组用于统一管理
主循环中加入了gf.update_bullets(bullets)
用于更新子弹位置bullets = Group()
创建一个精灵编组,用于储存子弹,可以使用Group.add(sprite)
将精灵添加进这个编组
一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
调用 精灵组 对象的 update() 方法
可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法
调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置
注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果
链接:https://www.jianshu.com/p/dab04db88dfc
settings.py
class Settings():
"""储存《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
"""初始化游戏的设置"""
#屏幕设置
self.screen_width = 800
self.screen_height = 800
self.bg_color = (230,230,230)
#飞船设置
self.ship_speed_factor = 1.5
#子弹设置
"""这些设置创建宽3像素、高15像素的深灰色子弹。子弹的速度比飞船稍低。"""
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60, 60, 60
#将未消失的子弹设置为3
self.bullets_allowed = 5
game_functions.py
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
"""相应按键"""
if event.key==pygame.K_RIGHT:
# 向右移动飞船
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key ==pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
def check_keyup_events(event,ship):
"""响应松开"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""相应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""更新屏幕上的图像,并切换新屏幕"""
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
def update_bullets(bullets):
"""更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
#更新子弹位置
bullets.update()
#删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
当摁下空格时发射子弹fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
,创建一个子弹并将其添加至精灵组中bullets.add(new_bullet)
if 控制屏幕中的子弹数不超过固定数值
update_bullets(bullets)
中,当子弹的下边缘超出了屏幕就看不见了,但依旧占用资源,需要将其从精灵组中移除bullets.remove(bullet)
.节省内存空间,否则游戏会原来越慢
ship.py
import pygame
class Ship():
def __init__(self,ai_settings,screen):
"""初始化飞船并设置其初始位置"""
self.screen = screen
self.ai_srttings = ai_settings
#加载飞船图像并获取其外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
#每艘新飞船将放在屏幕底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
#在飞船的属性center中储存小数值
self.center = float(self.rect.centerx)
#移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
#跟新center而不是rect
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.center += self.ai_srttings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
self.center -= self.ai_srttings.ship_speed_factor
#根据self.center更馨rect对象
self.rect.centerx = self.center
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
与第一天相比没有变化
小结
本次实践简单的了解pygame.Sprite
和pygame.Group
的功能与用处,能够控制子弹的发射,移动,和消失
来源:CSDN
作者:这不是ZZ
链接:https://blog.csdn.net/weixin_43706419/article/details/103792511