外星人入侵实例二

自作多情 提交于 2020-01-23 02:41:38

Python编程从入门到精通:外星人入侵实例(二)

本文中代码来自《Python编程从入门到精通》一书

本文为第二天实践结果

文件结构

外星人入侵————
—images文件夹
——ship.bmp
—bullet.py
—alien_invasion.py
—game_functions.py
—settings.py
—ship.py

bullet.py

import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):
    """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""

    def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
        """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
        super(Bullet,self).__init__()
        self.screen = screen

        #在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置正确的位置
        self.rect = pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
                                ai_settings.bullet_height)
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx
        self.rect.top = ship.rect.top

        #储存用小数表示的子弹位置
        self.y = float(self.rect.y)
        self.color = ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor


    def update(self):
        """向上移动子弹"""
        #更新表示子弹位置的小数值
        self.y-=self.speed_factor
        #更新表示子弹的rect的位置
        self.rect.y = self.y

    def draw_bullet(self):
        """在屏幕上绘制子弹"""
        pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

建立了一个类Bullet,设置子弹的属性,位置更新,在屏幕上绘制子弹。

from pygame.sprite import Sprite文件中导入了Sprite(精灵),Bullet继承了Sprite,Sprite为可见游戏对象的简单基类。存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象

注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 image 和 rect 两个属性
需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
并在子类的初始化方法中,设置 image 和 rect 属性
链接:https://www.jianshu.com/p/dab04db88dfc

关于pygame.Rect(left, top, width, height)的参数一位博主给出了详解

https://blog.csdn.net/qq_34404196/article/details/80718380

self.speed_factor设置子弹的速度,略小于飞船的移动速度

alinen_invasion.py

import sys
import pygame
from pygame.sprite import Group

from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf

def run_game():
    #初始化游戏并创建一个屏幕对象
    pygame.init()
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode(
        (ai_settings.screen_height,ai_settings.screen_width))
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    #创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings,screen)

    #创建一个用于储存子弹的编组
    bullets = Group()

    #设置背景颜色
    bg_color = (230,230,230)


    #开始游戏主循环
    while True:
        gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
        ship.update()
        gf.update_bullets(bullets)

        gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)


run_game()

相比与第一天,加入了from pygame.sprite import Group给子弹加入编组用于统一管理
主循环中加入了gf.update_bullets(bullets)用于更新子弹位置
bullets = Group()创建一个精灵编组,用于储存子弹,可以使用Group.add(sprite)将精灵添加进这个编组

一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
调用 精灵组 对象的 update() 方法
可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法
调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置
注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果
链接:https://www.jianshu.com/p/dab04db88dfc

settings.py

class Settings():
    """储存《外星人入侵》的所有设置的类"""
    def __init__(self):
        """初始化游戏的设置"""
        #屏幕设置
        self.screen_width = 800
        self.screen_height = 800
        self.bg_color = (230,230,230)

        #飞船设置
        self.ship_speed_factor = 1.5

        #子弹设置
        """这些设置创建宽3像素、高15像素的深灰色子弹。子弹的速度比飞船稍低。"""
        self.bullet_speed_factor = 1
        self.bullet_width = 3
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = 60, 60, 60
        #将未消失的子弹设置为3
        self.bullets_allowed = 5

game_functions.py

 import sys
import pygame
from bullet import Bullet

def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    """相应按键"""
    if event.key==pygame.K_RIGHT:
        # 向右移动飞船
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True
    elif event.key ==pygame.K_SPACE:
        fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)


def check_keyup_events(event,ship):
    """响应松开"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False

def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
    """相应按键和鼠标事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event, ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event,ship)

def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
    """更新屏幕上的图像,并切换新屏幕"""
    #每次循环时都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    ship.blitme()
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    #让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()


def update_bullets(bullets):
    """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
    #更新子弹位置
    bullets.update()

    #删除已消失的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)


def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
    # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)

当摁下空格时发射子弹fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets),创建一个子弹并将其添加至精灵组中bullets.add(new_bullet)
if 控制屏幕中的子弹数不超过固定数值

update_bullets(bullets)中,当子弹的下边缘超出了屏幕就看不见了,但依旧占用资源,需要将其从精灵组中移除bullets.remove(bullet).节省内存空间,否则游戏会原来越慢

ship.py

import pygame

class Ship():
    def __init__(self,ai_settings,screen):
        """初始化飞船并设置其初始位置"""
        self.screen = screen
        self.ai_srttings = ai_settings

        #加载飞船图像并获取其外接矩形
        self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.screen_rect = screen.get_rect()

        #每艘新飞船将放在屏幕底部中央
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom


        #在飞船的属性center中储存小数值
        self.center = float(self.rect.centerx)


        #移动标志
        self.moving_right = False
        self.moving_left = False

    def update(self):
        """根据移动标志调整飞船的位置"""
        #跟新center而不是rect

        if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
            self.center += self.ai_srttings.ship_speed_factor
        if self.moving_left and self.rect.left > 0:
            self.center -= self.ai_srttings.ship_speed_factor

        #根据self.center更馨rect对象
        self.rect.centerx = self.center



    def blitme(self):
        """在指定位置绘制飞船"""
        self.screen.blit(self.image,self.rect)

与第一天相比没有变化

小结

本次实践简单的了解pygame.Spritepygame.Group的功能与用处,能够控制子弹的发射,移动,和消失

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