Cocos2d-x学习笔记(二十二)之 网格动作
网格动作类似于特效,可以实现翻转、抖动、震荡、水波纹等效果。Cocos2D-x中,网格类的基类CCGridBase有两个子类,即CCGrid3D和CCTiledGrid3D。这两个类的共同点是,网格的每个子块都可以分离出来,CCGridBase的继承关系如下: CCGrid3D、CCTiledGrid3D-->CCGridBase-->CCObject。 网格没有什么直接应用的场合,只要明白CCGrid3D和CCTiledGrid3D,并且网格动作是基于网格的即可。运行网格动作的节点好像被分成了大小相同的很多矩形,通过这些矩形的动作形成整体动作,这些矩形就好像形成了一个矩阵。16x12的网格将会运行的非常快,但是效果并不是非常好。32x24的网格看起来非常棒,但是在有些时候运行起来不会太快。 使用网格之前需要取消OpenGL的深度检测,调用如下语句: 1 CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest( false ); 网格动作的使用和普通动作一样,可以使用runAction来运行动作,具体的动作如下: CCShaky3D:格扭曲,create函数的参数是扭曲范围、是否扭曲z轴、格的大小、间隔时间。 CCWaves3D:波浪式,create函数的参数是波浪数、振幅、格的大小、间隔时间。 CCFlipX3D