游戏制作

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-进阶篇》5:场景-水

老子叫甜甜 提交于 2019-12-06 05:43:23
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 场景水 资源下载 工程文件 这是一个简单的场景水实例,制作了一个具有反射和折射效果的场景水,帮助用户学习如何在Genesis-3D编辑器中制作出一个流动的水的效果。 1.创建项目water,因为本实例中我们要制作水场景,所以需要勾选WaterSurface资源包: 2.在工程目录下打开WaterSurface资源包,可以看到三种水模板: BasicWater:基本水 ReflectWater:具有反射效果的水 RefractiveWater:具有反射和折射效果的水 3.这里选择第三种水模板RefractiveWater(具有反射和折射效果的水),将其拖到场景中: 4.为了体现出明显的反射和折射效果,我们为其添加天空盒。"环境"——"天空盒"——勾选"开启天空盒": 5.从外界导入天空盒图片。因为天空盒是由立方体组成的,所以我们需要6个面的贴图材质。在资源管理器中导入6张贴图: 6.选择图片。分别对应六侧选择相应图片来构建完整的天空盒。双击目标图片,图片即被选入。我们依次为右侧、左侧、顶侧、底侧、前侧、后侧选择04,02,05,05,01,03图片: 7.点击“开关场景中的网格”按钮,关闭场景中的网格,是水场景显示更加美观。按钮显示灰色表示已经关闭网格: 8.美丽的天空盒已经添加成功,效果如下

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-进阶篇》3:转动的球体

前提是你 提交于 2019-12-06 05:43:09
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 转动的球体 资源下载 工程文件 当我们掌握了一些Genesis-3D编辑器的操作技巧之后,现在来尝试着做一个非常简单的游戏,一个转动的球体,仅仅依靠编辑器自带的一些资源就可以成功,让我们开始吧! 1.导入fbx文件。点击工程面板的“导入”按钮会弹出如下对话框,找到sphere.fbx文件,点击打开。 2. 在场景中放入球体。导入之后看到下方的fbx文件将其拖拽进场景里,可以看到模型出现在场景中 3.为球体添加材质。网格的外观由材质决定,所以在为球体添加颜色和贴图之前我们应该为其添加材质,步骤如图,再把创建好的材质拖到场景中的球体上 4.为球体贴图。给球体添加材质之后,可以在材质面板中为球体贴图。这里应该注意的是,贴图图片的尺寸,长宽均应为2的n次方倍。挑选好图片之后我们将其导入编辑器 然后将其贴在球体上,如图所示 贴好之后我们的球体会变得美观 5.为球体添加脚本。想要让这个球体如真实的地球一样转动,我们需要为它添加脚本。 点击“在资源管理器中显示资源”后,在创建的脚本历我们要添加代码以实现控制球体转动。步骤如下图所示: 代码如图所示: using System; using System.Runtime.CompilerServices; using ScriptRuntime; namespace

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-入门篇》三:资源的导入

喜夏-厌秋 提交于 2019-12-06 05:42:38
注:本系列入门教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 1、FBX文件的导入 模型导入是所有3D程序最基本的功能,但常常也是让很多新手最头疼的问题之一,现在就让我们来学习一下FBX文件导入的步骤。 一、首先要将模型与动画文件从3dsmax软件中导出,并生成fbx文件。 1.导出3dsmax中的资源。点击左上角的绿色按键,按照图中所示点击Export按钮。 2.保存文件。填写文件名并选择保存类型与保存路径,确认无误后点击保存按钮。 二、将资源导入我们的Genesis-3D编辑器中。 1.打开工程,在工程视图中点击导入按钮会弹出如下对话框,按图中操作所示,在对话框中找到我们从3dsmax中导出的资源,点击打开。 2.导入fbx文件。导入之后看到下方的fbx文件将其拖拽进场景里,可以看到模型出现在场景中,右边的属性栏里出现了存储在fbx文件中的动画文件。 3.给模型附上贴图。还是导入你的贴图资源,放入资源管理器,贴图会自动匹配到模型上。 三、使用引擎压缩资源。 1.在资源管理器中选中fbx文件,在右边栏目内打开资源面板,点击网格,可以看到下面的操作界面。 2. 设置好网格压缩的压缩程度,点击右下角的对勾,开始重新导入压缩后的.FBX文件。 3.导入过程如下图。 2、动画文件的分割导入 在设计一个游戏的过程中,动画文件的分割导入技巧是十分必要的

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-进阶篇》2:声音

血红的双手。 提交于 2019-12-06 05:42:28
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 声音 众所周知,声音系统是一个游戏中非常重要的组成部分,优秀的游戏音乐是许多玩家能够长时间享受其中的重要因素。因此,熟悉和使用声音系统是一个游戏制作者的必修功课,本篇文档将为大家介绍声音系统中一些简单按键的功能和使用方法,以及实现用脚本控制音乐的播放。 一、声源组件的按钮介绍 1.创建声音。在Genesis-3D中,有两种创建声音的方法,本质上没有区别。一是点击场景树中的创建按钮,选择栏目中的声音一项。如图所示 方法二是在场景树中右键点击任一actor,选择栏目中的组件,在组件栏目中点击音源。如图所示 2.在音源面板添加音频。当我们使用上述两种方法创建声音之后,便可以在属性栏看到音源面板,我们需要在资源管理器中导入音乐文件,然后在音频面板中点击 ,可以添加音频。如图所示 3.自动播放与循环播放。假如你希望这个音乐一直作为背景音乐重复播放,那么就应点击下方的自动播放与循环播放按钮。假如你想要用脚本控制音乐的播放便不应该勾选这两项,如图所示 4.音量与音调。可以在播放音乐的同时调节它们来达到最佳效果。如图所示 5.声音类型。声音类型中有一个卷展栏,其中的选项是2D、3D。它们的区别是:选择2D类型时,listener收听的声音从始至终保持一致。当选择3D类型时

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-进阶篇》1:物理

依然范特西╮ 提交于 2019-12-06 05:42:15
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 物理 资源下载 工程文件 物理组件是实现游戏功能的重要组成部分,Genesis-3D中三种物理组件刚体、碰撞器、角色控制器分别有其各自的作用,本篇文档将通过给简单的物体模型添加物理组件的方式来向大家展示物理组件的作用和使用方法。 1.创建游戏工程,参照“转动的球体”文档,在场景中导入一个球体。 2.在场景中添加一个立方体。如图所示,点击创建,立方体。 3.调整球体和立方体的大小。为了做出球体落在立方体平面上弹起的效果,我们需要变换球体和立方体的大小,这可以在变换界面通过输入数值来实现,也可以通过Ctrl+R来实现。调整之后的场景如图所示 4.添加碰撞体。点击属性面板最下面的“+添加组件”,球体添加球形碰撞体,立方体添加立方体碰撞体。如图所示 5.修改刚体类型。刚体使你的游戏对象受物理引擎控制,为球体添加动态刚体,立方体添加静态刚体即可。 6.在资源管理器添加物理材质。 7.调整弹力。为了使球体能够接近现实中落下弹起并幅度逐渐减小的现象,在环境面板中的物理环境下,点击“默认材质” 后的小箭头,选择刚刚添加的物理材质。 这时在右侧的资源面板中可以看到动态、静态摩擦力、弹力等,以下是我设置的参数,你也可以自己尝试修改,达到不一样的效果。 8.添加脚本。为了赋予这个球体一个初始的自由下落的高度,用Space键控制

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-进阶篇》6:动画

有些话、适合烂在心里 提交于 2019-12-06 05:42:02
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 脚本控制与分割动画 资源下载 工程文件 经过一些编辑器基本操作技巧的学习之后,我们可以尝试着做一个简单的人物操纵设计,这其中最重要的技巧就是动画切割与脚本控制动画的播放,本篇将会详细的阐述该过程。 1.创建一个场景,加入人物模型。在之前的文档中已经介绍过方法,人物模型加入后如图所示 2.分割动画。将动画分割成几部分,需要其中的几个挂载在动画面板中。 3.创建脚本。点击工程面板下的创建按钮,选择c#脚本。 4.挂载脚本。将新创建的脚本文件拖拽到右侧人物属性栏内,即可将脚本挂载在人物模型上面。 5.用MonoDevelop打开脚本。 6.编写代码。我们想要实现一项简单的功能:用w按键控制人物向前走动,其他情况下人物原地放松,具体代码如下图所示。 01 using System; 02 using System.Runtime.CompilerServices; 03 using ScriptRuntime; 04 namespace ScriptRuntime 05 { 06 public class ChactorControll : ScriptableClass 07 { 08 string ForwardAnim = "asset:forward.anim"; 09 string RelaxAnim =

《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程07:UI》

ε祈祈猫儿з 提交于 2019-12-06 05:41:30
概述: UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计是指对软件的燃机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点。 制作原理: 编译UI基本框架->皮肤制作->引擎事件UI交互 实现方法: 步骤1: 编译UI基本框架。可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的基本UI及运行,参考人们文档 基本UI及运行 。 这里使用Layout editor来完成UI的框架搭建。Widgets->Window创建UI布局的窗口。不同于教程文档中的是,这里建立开发者在设计UI界面初期,建议使用PanelEmpty作为背景,如图7-1-1所示,因为其只起到界面范围约束的作用。 图7-1-1 重新命名,并且将该层设置为底层,如图7-1-2所示。 图7-1-2 根据事先设定的页面排版,添加Button。以制作游戏开始中的开始UI按钮为例。在Layout editor中,设计版式,最终开始界面框中的UI格局图如图7-1-3所示。 图7-1-3 步骤2: 皮肤制作。可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的UI美化,参考入门教程UI中的 UI美化 。这里使用Skin editor来编辑皮肤。将Skin editor的工程文件直接关联到引擎UI Media文件夹下。File-

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-进阶篇》9:动画融合

孤者浪人 提交于 2019-12-05 08:35:28
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 动画融合 素材资源 工程文件 在本实例中,我们分别制作了融合后的人物动画和未融合的人物动画,通过两者的对比,展示了Genesis-3D编辑器所提供的完美的动画融合效果。 1.创建工程。我们可以直接利用之前做好的“动画”工程。在入门实例中找到 “动画” ,点击“工程下载”下载工程,打开工程,一个人物动画出现在场景中: 2.运行游戏,可以看到人物动画效果: 3.为了形成对比,我们需要在场景中放两个人物动画,一个设置动画融合,另一个不设置,通过比较看出效果: (1)复制人物动画zhujue_02,粘贴,可得到完全相同的第二个人物动画: (2)此时场景中就有了两个人物。从左到右分别命名为"player01"和"player02",调整人物位置,使其如下图排列: 4.编辑代码 (1) 找到动画的代码文件UserDefCSharp.csproj,用Mono打开。如果已经将Mono和Genesis-3D编辑器连接,那么直接双击脚本文件,就能打开。 (2)往里添加控制动画融合的代码。添加后代码如下: 01 using System; 02 using System.Runtime.CompilerServices; 03 using ScriptRuntime; 04 namespace ScriptRuntime 05 { 06

制作游戏多简单??

一笑奈何 提交于 2019-11-29 18:43:26
摘要:制作游戏多简单?? 很多人都对游戏设计有兴趣,讲了这几场下来,我发现大家对游戏设计抱有很大的好感... 可是听完以后,感觉非常失望的感觉... 所以,今天就贴了这篇~~ 事实上,要说我蛮推崇XNA的话,也算是吧,因为它提供很好的环境 让初学者可以轻松上手... 一个游戏可以分成哪些基础部分呢? 最近大家都在玩3D游戏,所以我们就用3D游戏来说吧~ 你们认为一个3D游戏,可以分解成什么样子? 我是这样认为... 3D模型、场景的呈现(人物脚色) 2D贴图(像是血量阿、道具贴图等) 音乐、音效 输入设备 物理引擎 以上所说的,大概只有物理引擎没有跟大家说过 想制作游戏,可以用以上所说的来完成,只是可能会执行比较慢,毕竟没有太考虑效率问题 一个简单的游戏这样就够了...但是起马光3D模型的部分,说完以后大家都没耐性了ORZ 现在在大学中,上了很多课程,事实上几乎都涉及到游戏设计... C/C++、JAVA、C#、线性代数、电脑绘图、电脑动画、微积分等 这种看到很多人就头痛了...不过想要做完一个有趣的游戏很多都要考量 说了这么多,只是想说,游戏设计可以很简单,所以大家可以借由在这边贴的简单XNA范例拼凑出一个游戏 我也希望好好努力,写出好玩的XNA GAME~ 祝大家XNA游戏开发顺利 原文: 大专栏 制作游戏多简单?? 来源: https://www.cnblogs.com