游戏开发

养猪大亨系统APP定制开发

烈酒焚心 提交于 2019-12-02 19:13:40
养猪大亨系统APP定制开发▋苏生191微5743电0729▋养猪大亨奖励模式定制,养猪大亨分红游戏开发,养猪大亨游戏开发,养猪大亨源码搭建,养猪大亨游戏开发APP,养猪大亨APP开发 新零售对新技术的囊括与涵盖让互联网家装可以成为一个完美的"实验田"。尽管当下很多人对于新零售的理解仅仅只是打通线上和线下这么简单,而且当下市场当中的很多操作基本上都在遵循这样一种思路在推进,但是我们要确认的是新零售绝非仅仅只有打通线上和线下这么简单。 养猪大亨游戏玩法: 1.两只相同的猪可以合成一辆高级猪,例如:两只1级猪可以合成一只2级猪。 2.把猪拖动合成,就能赚取金币。越高级的猪,赚的金币越多。越多猪,赚得金币越多。 3.金币可以用来在猪商店上买不同等级的猪。 4.获得加速道具可以获得在线2倍收益。 5.合成6级猪后可解锁商店中的2级猪。 游戏特色: 1、游戏的玩法轻松休闲,独特养猪玩法乐趣十足; 2、各种不同风格的闯关体验精彩来袭,你做好准备了吗; 3、超多道具供玩家使用,成为养猪王者。 来源: https://www.cnblogs.com/a362560/p/11759817.html

Cocos2dx游戏开发系列笔记8:开搞一个射击游戏《战神传说》//就个打飞机的

对着背影说爱祢 提交于 2019-12-02 17:19:56
又是一个愉快的夜晚 还是那张长长的工作桌 哲哲在左边做一个香云纱手包 骨头在这里噼里啪啦的解刨 pad里放着《赢在中国》 桌子中间各种饮料、奶、水果... 进击吧~骨头~ 首先感谢Android技术开发群(93367423)的SW同学提供的例子:战神传说 其实就是个打飞机的游戏 开始导入 1 新建项目,使用create_project.py建立一个空项目 2 将源码文件夹里的.cpp和.h还有资源文件拷贝到新建的项目中 3 用vs2012打开新建的项目 4 添加现有项,把cpp和h文件添加到classes里 一运行,好多错,额,尝试着改改 [html] view plain copy 1 > ------ 已启动生成: 项目: MoonWarriors, 配置: Debug Win32 ------ 1 > Bullet.cpp 1 > d:\java\cocos2d-x-2.2\projects\moonwarriors\classes\bullet.h(31): error C2259: “Bullet”: 不能实例化抽象类 1 > 由于下列成员: 1 > “void UnitSprite::hurt(void)”: 是抽象的 1 > d:\java\cocos2d-x-2.2\projects\moonwarriors\classes\unitsprite.h(21) :

游戏开发流程

☆樱花仙子☆ 提交于 2019-12-02 05:09:33
1 团队组成 团队组成:策划、美术、程序、制作人(运维)。 1.1 策划部 策划分为主策划、剧情策划、数值策划、关卡策划、系统策划。通常策划部门会根据项目规模、游戏类型等方面不同,具体进行不同划分,例如:大部分休闲、策略战棋类等轻游戏,策划部会分为主策划、执行策划和辅助策划;动作类游戏通常会增加表现策划,负责游戏特效、音乐、动作等方面的设计。 (1)主策划:负责项目管理及工作协调,把控项目周期及产品质量; (2)剧情策划:负责游戏的背景设计、文字内容、游戏的主线与支线任务设计,需要熟悉游戏故事发展流程,在人文历史方面有大量积累,了解各种任务形式的制作方法,具有一定的编剧水平; (3)关卡策划:负责任务流程、关卡难度及AI的设计; (4)系统策划:负责编写系统规划,设计界面图、界面操作、逻辑判断流程图及提示信息,需要有较强的逻辑思维能力,熟悉各类游戏核心玩法及系统设计要点,了解玩家心理; (5)数值策划:负责设计游戏经济循环体系、数值体系、玩法系统、成长系统等游戏数值,把控游戏平衡性,需要具有数据分析能力与逻辑思维能力,熟悉数据模型和概率论。 1.2 研发部 程序研发可细分为主程序、客户端引擎、服务器引擎、技术美术、AI 程序、脚本程序、数据库程序等,主要负责确定程序的数据结构,确定策划方案的完成方法,将策划提出的各种需求用程序来实现,并为游戏开发过程提供良好的编辑工具。 (1

【Android游戏开发二十一】Android os设备谎言分辨率的解决方案!以及简单阐述游戏引擎如何使用!

╄→尐↘猪︶ㄣ 提交于 2019-12-01 20:20:07
李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自 【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/android-game/356.html 刚才一群里的兄弟问的一问题,稍微研究下,这里一起分享:新建的Emulator -配置为:WAGA800 其分辨率是 800*480 的设备模拟器,当我们程序中在取得其 Height和 Width的时候发现,总是 320*533 ,明显是系统对我们撒了谎!如下图: 下面是官方文档原文: http://androidappdocs.appspot.com/guide/practices/screens_support.html 那么为什么系统会对其分辨率进行撒谎呢? 其作用是什么呢? 简单的来说,在SDK1.6 (sdk version 4)以后,Android 增加了新功能“ 支持多屏 ”,所谓这项新功能也就是为了让我们的游戏、软件能在不同的分辨率,不同机型上一样流畅、玩美运行,其作用一来减轻我们的移植工作量,二来更好的体现Android 越来越强劲的势头。 自适应效果如下图:(WVGA高密度(左),中密度的HVGA(中),低密度和QVGA(右) 在不同的分辨率上想玩美的跑起来一款游戏和软件,有两种方式,一种是我们做游戏的时候都做成自适应屏幕的游戏方式,比如我们取坐标都根据屏幕的宽、高、图片的宽

【cocos2d-x 手机游戏开发】在VS2005下运行Cocos2d-x

旧时模样 提交于 2019-12-01 17:58:23
Cocos2d-x 的开发包中并未给出 VS2005 的工程文件。不巧我的电脑中只装了 VS2005 。学习心切,这可怎么办啊?没关系。只要您稍花点时间,也可以让 Cocos2d-x 在 VS2005 中运行起来。 首先。将cocos2d-win32.vc2008.sln复制一份重命名为 cocos2d-win32.vs2005.sln. 然后用记事本打开它。将“ Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 10.00 # Visual Studio 2008”一句改为“Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 9.00 # Visual Studio 2005”。保存文件。 然后。到 Box2D,chipmunk,cocos2dx,CocosDenshion,HelloLua,HelloWorld,lua,tests 目录中的 proj.win32 找到相应的工程文件各复制一份重新命名。如 Box2D.Win32.vcproj 复制文件重命名为 Box2D.win32.vs2005.vcproj 。用记事本打开。将 <VisualStudioProject ProjectType="Visual C++" Version="9.00" 修改为

Cocos2d-x-v3中3D网格特效动画的应用

佐手、 提交于 2019-12-01 13:59:06
Cocos2d-x-v3中3D网格特效动画的应用 一、网格特效的使用原理 基础的动作是对节点整体进行移动,变形等操作,网格特效的原理是将节点分割成多个尺寸相同的网格,根据改变每个网格块的属性使整体节点产生3D的效果。 二、网格特效的基本用法 在cocos2d-x中,v3的版本新引入了一个类NodeGrid,专门用来包装网格的特效,示例如下: //获取屏幕尺寸 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //加载精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x, visibleSize.height/2+origin.y)); //创建网格特效包装类 NodeGrid * nodeg = NodeGrid::create(); nodeg->setPosition(Vec2::ZERO); //添加播放特效的精灵 nodeg->addChild(sprite); this->addChild(nodeg); //参数的含义 分别是

Cocos2d-x-v3坐标体系

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2019-12-01 13:58:56
Cocos2d-x坐标体系 cocos2d引擎是一款非常优秀的扩平台的游戏开发引擎,在apple游戏榜上,有很多排名靠前的游戏都是由他创造出来的,他也有一套十分方便的坐标体系。 一、UI坐标体系 UI坐标体系相对于移动开发人员来说再熟悉不过了,在iOS系统中,它就是frame体系,即坐标(0,0)点位于屏幕的左上角,向右x增大,向下y增大。 二、OpenGL坐标体系 OpenGL坐标系是cocos2d中使用的坐标系,它更接近于数学上的坐标系,即(0,0)点位于屏幕的左下角,往左x增大,往上y增大。这套坐标系统也更符合物理世界的逻辑,便于游戏的开发。当然,这并不是说cocos2d中所有的坐标都是采用这个体系标准的,在手指点击事件层,接收到点击坐标点的坐标就是采用UI坐标系表示的。 三、世界坐标系 简单的理解,世界坐标系就是绝对坐标系,在cocos2d中,精灵的坐标是相对于其父视图而言的,是相对的坐标,世界坐标则是统一绝对的坐标,在项目中是固定的。 四、相对坐标系 最常用的坐标体系,任何类设置的坐标都是相对于其父视图原点的坐标。 五、坐标系的转换 由于UI坐标系与OpenGL坐标系的差异,在开发中,我们有时需要其两个标准的相互转化,cocos2d中也未我们提供了相应的方法: Vec2 Director ::convertToGL( const Vec2 & uiPoint);