蜂窝状网格的定位方法
所谓蜂窝状网格,也就是由多个六边形组成的类似蜂窝的网格,在一些游戏地图编辑器,手机触摸屏,泡泡龙游戏等场景可以看到使用这种蜂窝网格。对于普通的矩形网格来说(例如俄罗斯方块,贪吃蛇的棋盘),由于屏幕和位图在逻辑上的点阵模型,使得矩形网格的定位非常简便。矩形网格如果按照边连接,具有 4 临域(上下左右),而按照顶点连接,具有 8 临域(在前者基础上加上对角线);蜂窝网格的行间是一种错位关系,这使得我们编程建立数据结构模型时带来一点不便。下面仅从直观观察描述该网格(实际编程实现时还需要根据具体情况而定)。蜂窝网格具有 6 临域,例如在下面的图中,就是左,右,上偏左,上偏右,下偏左,下偏右。当我们把蜂窝网格的数据也用数组存储时,蜂窝网格的临域和存储结构有关。如下图在行间交错的情况下,6 临域是在 8 临域 的基础上去掉了两个元素(去掉的元素根据所在奇数行和偶数行有所不同),在编程时这些是需要注意的地方。 蜂窝网格的捕获并不是那么直观的,本文将讲解如何在蜂窝网格定位,换句话说,也就是给定一个屏幕坐标,需要判断哪个网格被该坐标选中。首先我们来看蜂窝网格定位的原理,由下图所示: 在上面的蜂窝网格上,我用蓝色线条绘制了一张矩形网格(暂时称为网格A)。并用蓝色圆点在图上标记了每个蜂窝网格的中心点。我们根据给定的坐标(x,y)可以首先定位到网格A中的某个矩形网格,然后观察“网格A”和“蜂窝网格