unity

Unity编辑器--关键字

给你一囗甜甜゛ 提交于 2019-11-30 03:02:30
1.GameObject GameObject是指Unity场景中所有的成员,所有场景中的物体都会被称为GameObject,而这些GameObject是由多个组件组合而成的。 每一个组件都会包括Transform组件,来控制物体的位置、旋转和缩放。 在层级视图中箭头代表的意思是有父子级的存在。 2.Component Comonent组件构成一个GameObject的最基本元素。 组件的创建(Create Scripts) 组件的添加方式:拖动到层级视图、空白区域、场景视图、AddComponent。 脚本也是一个组件。 3.Layer 指示一些功能横框游戏在unity中许多不同的游戏对象,例如哪些对象是可以被绘制、会产生碰撞的、是否接受投影。 4.Prefab 预先在场景视图中编辑好的,然后在拖动到Project目录下生成的文件,可以被复制、实例化。 5.New Material 用来控制物体的材质效果 6.New Folder 用来管理文件的分类。 来源: https://www.cnblogs.com/tryordie/p/11548895.html

Unity常用工作视图(下)

雨燕双飞 提交于 2019-11-30 02:54:59
6.Console(控制台)视图 Console视图是Unity的调试工具,用户可以编写脚本在Console视图输出调试信息。项目中任何错误、消息或警告,都会在这个视图显示出来,双击错误信息,可自动定位有问题的脚本代码位置。 7.Animation(动画)视图 Animation视图用于在Unity中创建和编辑游戏对象的动画剪辑(Animation Clips),快捷方式 Ctrl+F6弹出Animation视图。 8.Animator(动画控制器)视图 Animator视图可以预览和设置角色行为。 9.Sprite Editor(Sprite编辑器) Sprite Editor是用于建立Sprite的工具,使用它可以提取复杂图片中的元素,并分别建立Sprite精灵。 10.Sprite Packer(Sprite打包工具) Sprite Packer适用于制作Sprite图集的工具,可以将各个Sprite制作成图集,可以将图片的空间利用率提高,减少资源的浪费。 Sprite Packer是根据Sprite的Packing Tag标签值来打包的,它会将具有相同标签的Sprite分类打包,然后制作成图集。 11.Lightmaps(光照贴图烘焙)视图 Unity内置了光照贴图烘焙工具Beast。使用Beast可以根据场景的网格物体、材质贴图和灯光属性的设置来烘焙场景

Unity常用工作视图(上)(5大基本视图)

我们两清 提交于 2019-11-30 02:50:30
1.Project(项目)视图 project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、 值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。 2.Scene(场景)视图 Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供多种场景渲染模式 :切换2D或者3D场景视图。 :切换场景中灯光的开关。 :切换声音的开关。 :切换天空盒、雾效、光晕的显示与隐藏。 :可以显示或隐藏场景中用到的光源、声音、摄像机等对象的图标。 3.Game(游戏)视图 Game视图是显示游戏最终运行效果的预览窗口。 在预览模式下,用户可以继续编辑游戏,但是对游戏场景中的所有修改都是临时的,所有的修改在退出游戏预览模式后都会被自动还原。 :用于调整屏幕显示的比例。 :最大化游戏场景。 :游戏场景声音开关。 :在弹出的Statistics面板中显示当前运行场景的渲染速度、Draw Call的数量、帧率、贴图占用的内存等参数。 :可选择显示或隐藏场景中灯光、声音、相机等游戏对象。 FPS(Frame Per Second,帧速率):是指每秒刷新图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒能够刷新几次,帧速率是判断游戏运行是否顺畅的关键指标

Unity—JSON处理

浪尽此生 提交于 2019-11-30 01:01:34
1: JSON (JavaScript Object Notation) 随着JavaScript的流行与互联网应用,JavaScript里面最强大的数据类型Object,使用起来极其的方便,为了能更好的做数据交换,设计了JSON协议,能够将JavaScript里面的Object,变成可以阅读的文本数据及JSON数据格式。实现JavaScript里面的Object与JSON的转换,Object对象转换成JSON数据以后,方便传输与存储,JSON变为Object方便对象重建; 2: python语言, Lua语言等其它的脚本语言都有类是于JavaScript的Object数据结构,所以JSON数据能在其它的语言里面也非常方便的使用; 3: JSON采用完全独立于语言的文本格式(string),易于阅读与编写以及解析与生成,在很多时候数据交换都采用JSON, 数据--->JSON-->传输,存储--->解码JSON-->数据 4: 上面的过程又叫序列化与反序列化; 那么直接上代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] class Subsub { public string string_subsub; } [System

Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能

我只是一个虾纸丫 提交于 2019-11-30 00:56:26
Unity网络 多玩家游戏开发教程第 1 章 Unity 自带网络功能 Unity 拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持。但是,大部分开发者第一次接触到的还是 Unity 自带的网络功能,也就是大家经常说到的 Unity Networking API 。这些 API 是借助于组件 NetworkView 发挥作用的,而它可以简化开发者大量的网络功能编码任务。本文选自《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》 NetworkView 组件 在 Unity 中, NetworkView 组件用于处理游戏在网络上的数据传输,通常负责具体的游戏对象的状态数据串行化( state serialization )。例如,将游戏对象上 Transform 、 Rigidbody 和 Animation 组件的数据串行化到网络上。本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》 为游戏对象添加 NetworkView 组件的方法是,单击 Component|Miscellaneous|Network View 命令,此组件如图 1- 所示。本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》 图 1- NetworkView 组件 提示:此组件被添加到了游戏场景中默认创建的对象 Main Camera 上。 State

unity shader logo流光线条

徘徊边缘 提交于 2019-11-30 00:51:23
Shader "myPractices/LogoShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha AlphaTest Greater 0.1 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //顶点函数 v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } //必须放在使用其的 frag 函数之前,否则无法识别. //核心: 计算函数

Unity基于进出栈的UI框架

萝らか妹 提交于 2019-11-30 00:33:39
本文是一个通过进出栈控制UI逻辑的小框架,原先一直以为挺难得,写了一遍之后感觉也不是那么难了,所以大家最好还是自己动手写一遍,相信我会收获很多东西的。 (有一件尴尬的事情,鉴于本人不会画什么逻辑图。。。。所以我就文字叙述了。。。) 那么,我们最开始先把准备工作做好,既然是UI的框架,那UI的基类肯定是必不可少的,这里只写了几个UI的基本状态 PanelBase using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public abstract class PanelBase : MonoBehaviour { public abstract void OnEnter(); public abstract void OnPause(); public abstract void OnResume(); public abstract void OnExit(); } 下面我们需要一个PanelType类开存储UI的名字信息,我们是通过这个访问UI的 UIPanelType public class UIPanelType { public const string MainMenu = "MainMenu"; public const string LoadPanel =

Laya播放unity特效

梦想的初衷 提交于 2019-11-29 20:16:07
杭州-fun 2017/12/5 20:47:12 其实网上就有 你搜下就有了 现成的脚本,设置帧数和截取时间 它会截屏并保存成贴图 导入laya生成atlas就能用了 就是unity的截屏功能 就一个脚本 原理很简单 截图camera的targetrender 根据截取的纹理创建贴图 就这样 你要用么 我发给你好了 用序列帧有写限制的 有限制的,不过效果还可以 挂到场景的一个物体上 调整摄像机分辨率,摆放特效到摄像机合适的位置 然后运行,然后去asset文件上一层找文件夹 folder是创建的文件夹名 plane可以为空,这个是用来放在特效下面充当地面的 frame rate是帧率 就是一秒钟截几张图 下面那个是需要截几张图图 后面几个参数可以忽略 特效通过这个转成.png图片 导入laya作为序列帧播放咯 顺便给他plane的参数吧 骨骼动画用spine做咯 用spine很简单实现 spine。。。。就是用来做骨骼动画的 国内有龙骨 dragon bone 可以做姜饼人动画 嗯,那就是说特效用unity做,姜饼人用龙骨做撒? 来源: http://www.cnblogs.com/as3lib/p/7989394.html

基于Mono的Unity编辑器加密方案

人盡茶涼 提交于 2019-11-29 19:27:01
引言 该博客是写给需要保护自己知识产权的游戏开发者,本文加密方式相对简单易懂,但起到的效果足以让大多数小白窃取者望而却步 Windows加密篇 基于Unity2017 一.准备 1.Mono源码(根据自己的Unity版本下载相应源码): https://github.com/Unity-Technologies/mono 2.Visual Studio 2010(2017的Mono版本需要用此VS版本进行编译) 3.加密的算法(随意,基于C编码) 二.正文 1.修改载入源码(前几部分比较简单,不再一一赘述,直接进入主题) 原理:C#是可以动态加载DLL(Assembly.LoadFile), 我们主要是在这里做文章 通过阅读mono源码后我们可以知道 对DLL解析代码为image.c的mono_image_open_from_data_with_name: MonoImage * mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name) { MonoCLIImageInfo *iinfo; MonoImage *image; char

菜鸡学Unity 之 Unity中的坐标系(世界坐标系和局部坐标系)

≯℡__Kan透↙ 提交于 2019-11-29 19:23:51
LZ-Says:哎呦喂,时间,时间,慢点过~ 前言 Today,一起来了解下在Unity中的坐标系。 首先,我们要清楚的是,在Unity中,坐标系分为俩种: 世界坐标系; 局部坐标系 下面,基于这俩个坐标系做个说明。 一、世界坐标系 世界坐标系,也就是基于我们当前游戏场景而言。先来观察下某个游戏物体的坐标: 分别对应。X、Y以及Z轴。 当然最直接的可以点击Scene视图窗口右上角去观察X、Y和Z轴: 观察下对应右侧属性视图窗口X、Y以及Z轴的数值: 那么世界坐标系的原点又是在哪儿?下面我们快速定位中心点: 其次,X对应左右,Y对应上线,Z对应前后。 所以说,世界坐标系,简单概括为: 基于游戏场景中心点,游戏模型X、Y以及Z轴的坐标位置。 二、局部坐标系 局部坐标系,依赖于父模型,有父当然有子,而这俩者关系和我们Android中父容器与包含子控件类似。 下面简单搞一个正方体包含球体模型: 先来看下正方体的坐标点: 接着观察下球体的坐标点: 可以直观的看出,球体正好位于正方体的中心,也就是处于正方体的中心原点坐标点上。 下面,我们分别拖动正方体以及球体,观察下其坐标点的变换: 结束 日积月累,汇江成河,海纳百川~ 来源: CSDN 作者: 贺利权 链接: https://blog.csdn.net/u012400885/article/details/80039863