unity

Unity Android 使用UnityWebRequest Post 数据后,没有获得服务器返回的数据

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:40:02
Unity Android 使用UnityWebRequest Post 数据后,没有获得服务器返回的数据 最近做一个项目,要用到http的get和post来跟服务器通讯。 然后使用UnityWebRequest来做,在PC上面全都是正常的,但是到了Android下,get是正常的,但是post,执行到yield return webRequest.SendWebRequest就停住没有往下执行了,接着就超时了。 搞了两天发现,好像是因为服务器没有支持100-Continue这个属性,但是unity是默认true的。 将UnityWebRequest .useHttpContinue设置为false,就可以正常post了。请允许我做一个悲伤的表情(⊙^⊙)

unity中使用httppost的两种方式

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:38:02
最近需要在unity中使用http post的方式传递消息,所以做一下记录吧 1、unity自己的www 方式 因为我传递的消息是json字符串所以前期的工作就是 拼字符串然后通过litjson或者newtonsoft.json等库转换成byte数组然后,,,,,直接上代码吧 2、主动post的方法(这个貌似是纯C#的方法) 也是直接上代码 对比发现貌似是www的方法必须得放到协程里面才能使用,但是直接post的方法不用,根据不同场景调用不同的函数吧,也不能说谁优谁劣,毕竟使用合适的函数才是优秀的代码对吧 文章来源: https://blog.csdn.net/u012805073/article/details/90765499

百度语音识别初探

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:38:02
最近了解了一下百度语音识别的api,写下一些东西做个记录吧(主要是省的以后忘了。。。。) 1、 登录百度ai开放平台,没有账号的自己去注册,反正不要钱 2、因为语音识别是HTTP/POST 的方式调用的所以平台不重要,但是为了方便调用也是有SDK的,但是离线包主要针对Android平台和iOS平台开放(WTF!!),所以只下载了C#版的(也有Linux C++版正在试,后续可能会写写)。 3、因为是在unity平台下用,所以要去github上下载sdk的源码地址https://github.com/Baidu-AIP/dotnet-sdk 4、直接把包解压到unity工程中的一个目录下,简单粗暴 因为是公司项目贴一些非业务核心代码 (2)以下是上传函数 (3)下面的是将返回的结果合成语音的代码 (4) 用unity录音的网上有很多资料自己去查吧 最后说一说我的感觉吧,这个 人工智障 文章来源: https://blog.csdn.net/u012805073/article/details/90765547

Unity | 部分区域自由截图

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:36:01
一、固定区域截屏: Unity三种截屏方法 二、自由截图 using System.Collections; using UnityEngine; ///挂在摄像机上 ///如果要截图UI,需将Canvas的RenderMode设置为Screen Space-Camera,并将Render Camera设置为挂该脚本的摄像机 public class Capture : MonoBehaviour { public Color rColor = Color.green;//截图框颜色 public Vector3 start = Vector3.zero;//开始位置 public Vector3 end = Vector3.zero;//结束位置 public Material rMat = null;//截图框材质,shader为"UI/Default"即可 public bool drawFlag = false;//是否开始截图 private Rect rect;//截图区域 private Texture2D cutImage;//图片 byte[] bytes;//图片byte void Update() { //按下鼠标左键开始截图 if (Input.GetMouseButtonDown(0) && SecondPageManager._instance.

Unity 常用脚本:ScreenCapture

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:34:01
ScreenCapture 截图功能。 public static void CaptureScreenshot(string filename); 参数: filename:将截屏文件保存到的位置。 superSize:提高分辨率的因素。 ScreenCapture.CaptureScreenshot(Application.dataPath + "/aaa.png"); superSize:提高分辨率的因素。 文章来源: https://blog.csdn.net/NCZ9_/article/details/90371440

Unity 常用脚本:Application

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:34:01
Application 访问应用程序运行时数据。 public static bool runInBackground { get; set; } 摘要:应用程序是否允许在后台运行时。 Application . runInBackground = true ; 同样效果设置: File ---> Build Settings… ---> Player Settings… ---> public static string dataPath { get; } 摘要:包含游戏数据(资源)文件夹的路径(只读)。 Debug . Log ( Application . dataPath ); Debug.Log(Application.persistentDataPath); 摘要:包含到持久数据目录(只读)的路径。 Debug . Log ( Application . persistentDataPath ); public static void OpenURL(string url); 摘要:在浏览器中打开url。 参数: url:url网址。 Application . OpenURL ( "https://blog.csdn.net/NCZ9_" ); public static void Quit(); 摘要:退出应用程序。 转载请标明出处: Unity 常用脚本

Unity 贴图有接缝

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:32:01
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/A13155283231/article/details/90233569 导入图片后 设为这两个可以使得接缝消失 文章来源: https://blog.csdn.net/A13155283231/article/details/90233569

Unity优化之Native Memory

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:32:01
当优化应用程序时,本机内存是一个关键部分,因为大多数引擎代码都在常驻内存中。当您将代码集成到本机插件中时,您可以直接控制它,但是从Unity内部系统控制和优化本机内存消耗并不总是可能的。内部系统使用不同的缓冲区和资源,这可能并不总是显而易见的影响内存消耗。下面的部分详细介绍了Unity内部系统,并解释了在本机探查器中经常看到的内存数据。 Native Buffer Unity使用许多不同的本地分配器和缓冲区。有些是持久的,例如常量缓冲区,而另一些是动态的,例如后缓冲区。下面的小节描述缓冲区及其行为。 Scratchpad Unity将常量存储在一个4MB缓冲池中,并在帧之间通过池循环。池在其生存期内绑定到GPU,并显示在Xcode或Snapdragon等帧捕获工具中。 Block allocator Unity在一些内部系统中使用块分配器。每当Unity需要分配新的内存页块时,都会有内存和CPU开销。通常,页面的块大小足够大,以至于只有在Unity第一次使用系统时才会出现分配。在第一次分配之后,页面块被重用。在内部系统如何使用块分配器方面存在细微的差异。 AssetBundles 第一次加载asset bundle时,由于块分配器启动,需要额外的CPU和内存开销,从而允许Asset Bundle分配第一页内存块。 Resources Resources使用与其他系统共享的块分配器

Unity学习笔记――UI_Canvas

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:32:01
Unity Note UI Canvas From “Unity Learn Tutorials” Canvas(画布)是控制方式的一种组件,将呈现一组UI元素,所有的UI元素都必须是画布的子元素。 场景中允许同时存在多张Canvas,但使用UI元素必须至少存在一张可用的Canvas,如无将自动创建。 每张Canvas都有多种 RenderMode (渲染模式) Screen Space - Overay 场景空间 - 叠加:是最常见(默认)的渲染模式。 UI将覆盖场景,并在场景中其他内容之上绘制所有UI元素将其覆盖。 Canvas将自动填充屏幕并调整大小,通过驱动Rect Transform组件,并使其处于 不可编辑 状态以达到自动填充的目的。 Pixel Perfect 处于勾选状态时,每个像素点将会得到最好的绘制,UI元素的边角会呈现地更为锐利。 Screen Space - Camera 场景空间 - 相机:由场景中的特定相机来渲染。 相机的特定设置会被应用到屏幕UI当中,常见的是使用透视相机来生成具有深度感的UI界面。 该模式下Rect Transform组件依然处于不可编辑状态。 如未指定Render Camera,则将默认使用Overlay来渲染UI。 指定Camera(可指定场景中的任何Camera)后,UI元素将自动进入相机的视锥体并调整大小以适应