unity

Unity NGUI插件

时光总嘲笑我的痴心妄想 提交于 2019-12-06 05:34:27
前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了 下载NGUI 在Unity官网的Asset Store中下载UGUI 看NGUI的例子 在学习一个插件之前,如果快速的了解这个插件呢?最简单的方式就是查看插件自带的一些例子,通过看这些例子,了解基本的一些实现的功能,以及脚本 Prefab Toolbar(预设体工具栏) 首先新建一个场景 NGUI>>Open>>Prefab Toolbar 会出现一个工具栏,通过它我们可以把UGUI已经做好的预设体(各种UI控件:按钮、复选框、滑条、下拉菜单、进度条、输入框等,跟UGUI中的基本一样)拖到场景中或是层级视图中 我们选中一个Button拖到场景中,会发现UGUI会自动添加一个UI Root(相当于UGUI中的画布)和一个Camera 我们看一下它们的检视面板 UI Root Transform组件中多了P、R、S小按钮,它们是用来初始化Transform的 UI Root脚本 UI Panel脚本

【Unity游戏开发】接入UWA_GOT的iOS版SDK以后无法正常出包

醉酒当歌 提交于 2019-12-06 05:20:28
一、正文 问:   RT,最近有看到UWA_GOT工具新增了iOS版本的支持,于是下载了最新的工具包进行了接入测试。是按照文档直接将UWA_GOTv2.0.1_iOS.unitypackage导入进了Unity项目内,并且做了配置。但是发现添加了UWA_GOT插件以后iOS上不能正常出包,总是卡在xcodebuild archive这一步:报错信息如下: ** ARCHIVE FAILED ** The following build commands failed: Check dependencies   我们打的是Distribution包,是否跟这个有关系?已经确认就是添加了UWA_GOT插件以后引起无法打包的问题,因为在移除了SDK以后可以顺利出包了 答:    自问自答,解决了,是被上面的报错信息混淆了视听。之前因为打包机环境比较复杂,有的时候不能得到真正的报错位置。而且同时还要不停地有出包任务,不好做调试。所以今天单独在一台纯净的Mac上面模拟了打包环境,并接入UWA_GOT的iOS版SDK,测试了以后有以下发现: 导出xcode工程并且在xcode中直接build不会报错。 导出xode工程,然后在xcode中执行Build Archive会报错 报错信息类似于下面这样: ld: bitcode bundle could not be generated

Unity 利用NGUI做屏幕分辨率适配+学习UIDraggablePanel的使用

落爺英雄遲暮 提交于 2019-12-06 01:30:23
大家使用unity,一定有看中其跨平台的强大功能,因此也难免会遇到不同屏幕分辨率适配的问题。 先说说UIRoot.在新版本的ngui中加入一个选择菜单,分别有PixelPerfect,FixedSize,FixedSizeOnMobiles。网上有不少资料说明这个,不过我看了好几遍都没怎么懂。只到做了几个demo才明白。 1.PixelPerfect,顾名思义,就是像素点完美化,怎么个说法呢,我所理解的就是保持所有的大小尺寸为最初。如一个gameobject原localScale为(1024,768,1)。那用了PixelPerfect,他的localScale还是相对于屏幕那么大,这样,如果将其用在ipad3/4/air上,就会变成只有原来一半了。 2.FixedSize和FixedSizeOnMobiles其实差不多,官方说是后者对前者在移动平台做了优化。这两个参数是主要可用来做屏幕适配的,说到这,就必须得看看其他三个参数,Manual Height,Minimum Height,Maximum Height。在此模式下,最终的屏幕缩放是要根据相应设备的宽高比来决定。如ipad2和ipad3。他们的分辨率比值一样,因此各位完全不用费心适配问题。至少iphone和ipad的适配,则需要通过设备宽高比,在代码上动态调这三个值。 另外,许多应用都会用到一些图片翻阅的功能

如何在Unity3D实现Admob

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2019-12-06 00:01:10
如果我们的游戏要实现广告服务就要在Unity使用AdMob,我们必须执行以下步骤(4.6版测试): 1.创建一个文件夹,例如c:\admobunity。 2.我们在C盘中创建下载包的路径。 (2.1) Unityadmob package。下载地址:https://github.com/unity-plugins/Unity-Admob。 (2.2) Admob的示例脚本(admobdemo.cs)。 (2.3) 谷歌播放服务库。 在谷歌播放服务的额外设施库选择下载Android SDK和SDK Manager。 一旦下载库,访问路径,那里已下载SDK包,例如: adt-bundle/sdk/extras/google/google_play_services/libproject,选择文件夹google-play-services_lib 选择文件夹google-play-services_lib并将其复制到c:\admobunity。 3. 在Unity中打开我们的项目 (3.1)在c:\admobunity中双击GoogleMobileAds.unitypackage。 Unity将询问你是否要在我们的项目导入包,如果是,选择导入。 (3.2)一旦导入,将创建大量文件夹,我们需要在Android进行下一步的插件操作 (3.3)从Windows资源管理器找到Android文件夹

Unity .gitignore文件

别来无恙 提交于 2019-12-05 22:43:41
# This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory # # Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore # /[Ll]ibrary/ /[Tt]emp/ /[Oo]bj/ /[Bb]uild/ /[Bb]uilds/ /[Ll]ogs/ /[Mm]emoryCaptures/ # Never ignore Asset meta data !/[Aa]ssets/**/*.meta # Uncomment this line if you wish to ignore the asset store tools plugin # /[Aa]ssets/AssetStoreTools* # TextMesh Pro files [Aa]ssets/TextMesh*Pro/ # Autogenerated Jetbrains Rider plugin [Aa]ssets/Plugins/Editor/JetBrains* # Visual Studio cache directory .vs/ # Gradle cache directory .gradle