unity

unity请求json数据并解析

a 夏天 提交于 2019-11-27 18:31:04
unity3d在跟.net进行http通信的时候,最常见的就是表单数据的提交请求了,但服务器端会返回一坨json数据,这就要求我们在unity中进行json数据的处理了,一般unity中处理json个数数据用的最多的就是LitJSON(它是.net平台下处理SON数据库的类库)。下面我就贴出源码,仅供学习参考! 关于LitJSON的安装和使用,请参考: http://www.360doc.com/content/13/0117/11/10941785_260686840.shtml 或者参考: http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/17115665 将LitJson.dll放在assets目录下的plugins文件下,如果没有plugins文件就手动创建一个 Client: [csharp] view plain copy print ? using UnityEngine; using System.Collections; using LitJson; public class GetPhotoList : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(GetPhotos()); } // Update

unity http post

我是研究僧i 提交于 2019-11-27 18:24:23
不带头的请求 public static IEnumerator SendPost( WWWForm _wForm, Action<string> _callback, string interfaceName = "") { string url = string.Format("http://{0}:{1}/{2}?client=10",JT_Core.instance.ServerIP, JT_Core.instance.ServerPort, interfaceName); WWW postData = new WWW(url, _wForm); yield return postData; if (postData.error != null) { Debug.Log(postData.error); } else { _callback(postData.text); } }. 带头的post请求 public static IEnumerator SendPostByWWW(string jsonStr, Action<string> _callback, string interfaceName = null) { string url = string.Format("http://{0}:{1}/{2}", JT_Core.instance.ServerIP,

Unity HTTP Post 发送数据

柔情痞子 提交于 2019-11-27 18:23:50
简单粗暴直接上代码,该脚本可直接挂载到任何一个物体上: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Net; using System.Text; using System; using UnityEngine; public class ReadJsondata : MonoBehaviour { HttpWebRequest request;// 声明一个HttpWebRequest请求 Stream reqstream;//获取一个请求流 HttpWebResponse response; //接收返回来的数据 Stream streamReceive;//获取响应流 string json; string JsonPath; private void Awake() { SendDataToService(); } //发送数据到服务器 public void SendDataToService() { string urlstr = "协商好的Url地址"+json;//json字符串格式必须要对 string recive = GetResponseData(json, urlstr); Debug.LogError(recive

Unity进行post请求

99封情书 提交于 2019-11-27 18:23:32
WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("id",CourseId); form.AddField("page",0); WWW getData = new WWW("http://localhost/test",form); yield return getData; if(getData.error!= null) { Debug.Log(getData.text); } string srcString = getData.text; 来源: CSDN 作者: 北京易悦科技 链接: https://blog.csdn.net/zouxin_88/article/details/52958529

Unity-文件拷贝

丶灬走出姿态 提交于 2019-11-27 16:12:59
将文件拷贝到指定目录: public void CopyDirIntoDestDirectory(string sourceFileName, string destFileName, bool overwrite) { if (!Directory.Exists(destFileName)) { Directory.CreateDirectory(destFileName); } foreach (var file in Directory.GetFiles(sourceFileName)) { File.Copy(file, Path.Combine(destFileName, Path.GetFileName(file)), overwrite); } foreach (var d in Directory.GetDirectories(sourceFileName)) { CopyDirIntoDestDirectory(d, Path.Combine(destFileName, Path.GetFileName(d)), overwrite); } } 来源: https://blog.csdn.net/qq_33808037/article/details/99693558

Unity 读取、写入自定义路径文件,调用System.Windows.Forms

帅比萌擦擦* 提交于 2019-11-27 15:32:13
调用System.Windows.Forms DLL 首先在Unity新建Plugins文件夹添加System.Windows.Forms.dll 然后代码中添加引用 using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Windows.Forms; using System.IO; public class FileMenu : MonoBehaviour { #region Public public UIButton BtnNew; public UIButton BtnOpen; public UIButton BtnSave; public UIButton BtnSaveAs; public UIButton BtnClose; #endregion #region private SaveFileDialog saveLog; StreamReader sr; StreamWriter sw; string strSendTxt; UIPaneAuto uiPanelAuto;//一个显示文本和输入文本的文本框所在的类 #endregion void Awake() { uiPanelAuto =

Unity视频播放插件(AVPro Windows Media)

£可爱£侵袭症+ 提交于 2019-11-27 15:31:55
这款视频播放插件非常优秀,唯一美中不足的是目前只支持在PC上播放 插件提供了播放和暂停,左声道和右声道,声音大小的控制,视频的加速和减速,最为重要的是,这个插件给出了可以任意指定视频播放位置的接口,利用这个接口,可以轻松做出一个播放进度条,同时还有一个比较强大的功能,可以按照你输入的视频路径播放视频 下面说说如何使用: 1 在主摄像机下挂三个脚本 AVProWindowsMediaMovie AVProWindowsMediaMaterialApply AVProWindowsMediaManager 2 场景中建一个平面 ,作为视频播放的画面载体 3 新建一个材质球,并赋值给平面 4 经过上面的几步,就可以正常的播放一个视频了 至于接口嘛,就看看这个脚本吧!(脚本为: AVProWindowsMediaMaterialMappingDemo) 下面就简单说说里面几个重要的接口,后续我们可以做出自己喜欢的UI界面,然后将这些接口绑定到UI上,这样就可以控制视频播放了 public AVProWindowsMediaMovie _movie; _movie._folder _movie._filename _movie.LoadMovie(true); _movie._volume AVProWindowsMedia moviePlayer = _movie

unity资源打包之后配置的生成

痞子三分冷 提交于 2019-11-27 15:16:39
一个资源打包后配置的组成:资源包名+对应的hash,所以存储打包后的资源配置的时候,可以有多重选择,只需要将 “资源名字”与“hash”码对应起来即可。 以下是简单生成一条模拟配置的代码(保存为CSV文件格式): 1 using System.IO; 2 using UnityEditor; 3 4 public class Test 5 { 6 [MenuItem("BuildTool/Lugs")] 7 static void LugsTest() 8 { 9 string filePath = "Assets/UIAssetConfig.CSV"; 10 File.WriteAllText(filePath, "这是一条资源配置"); 11 AssetDatabase.Refresh(); 12 } 13 } 执行结果: 来源: https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/11368163.html

unity在资源打包的时候,关于 hash 计算的简单总结

久未见 提交于 2019-11-27 15:13:54
1、一般在计算资源hash的时候,需要考虑 :资源+资源meta、依赖项+依赖项meta 2、一般在计算资源hash的时候,都需要对计算结果进行加密,可以直接用C#自带的MD5进行加密 具体实现,代码如下(学习使用,结构并不完善): 1 using System; 2 using System.IO; 3 using System.Collections.Generic; 4 using UnityEditor; 5 using UnityEngine; 6 using System.Security.Cryptography; 7 using System.Text; 8 9 public class Test 10 { 11 [MenuItem("BuildTool/Lugs")] 12 static void LugsTest() 13 { 14 Debug.Log(ComputeAssetHash("Assets/UI/Prefab/ui_login/ui_login.prefab")); 15 } 16 17 static string ComputeAssetHash(string assetPath) 18 { 19 if (!File.Exists(assetPath)) 20 return null; 21 22 List<byte> list = new

unity获取一个目录下的所有prefab路径

折月煮酒 提交于 2019-11-27 14:17:42
目录结构: 获取Prefab下的所有prefab using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Test { [MenuItem("BuildTool/Lugs")] static void LugsTest() { string path = "Assets/UI/Prefab"; GetAllPrefabs(path); } static void GetAllPrefabs(string diecrory) { if (string.IsNullOrEmpty(diecrory) || !diecrory.StartsWith("Assets")) throw new ArgumentException("folderPath"); string[] subFolders = Directory.GetDirectories(diecrory); string[] guids = null; string[] assetPaths = null; int i = 0, iMax = 0; foreach (var folder in subFolders) { guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new