unity3d

Unity3D逻辑热更新,第二代舒爽解决方案,L#使用简介

孤街醉人 提交于 2020-12-23 09:49:54
Unity3D逻辑热更新,第二代舒爽解决方案,L#使用简介 参考文章: (1)Unity3D逻辑热更新,第二代舒爽解决方案,L#使用简介 (2)https://www.cnblogs.com/crazylights/p/4230335.html 备忘一下。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4437884/blog/4830634

图片纹理压缩方式

做~自己de王妃 提交于 2020-12-23 04:17:34
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。   在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。   但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式;IOS平台,使用PVRTC4的纹理;部分要求清晰度较高的,使用RGBA16,但是使用RGBA16的渐变显示图片却惨不忍睹;一些要求高保真的,则需要直接使用RGBA32格式。有些时候,单纯的Unity纹理管理已经无法满足我们的需求了,需要做一下额外工作。   总结一下我自己的纹理压缩方案: 纹理压缩的策略   手游开发(Android/IOS)中,我会使用3个级别的压缩程度:高清晰无压缩、中清晰中压缩、低清晰高压缩;4种压缩方法:RGBA32, RGBA16+Dithering,ETC1+Alpha,PVRTC4。一般足够应付大部分的需求了。   高清晰无压缩 - RGBA32                                 Unity RGBA32 - 高清晰无压缩.png   RGBA32等同于原图了,优点是清晰

Is it possible to only accept function calls from my app in Firebase?

喜夏-厌秋 提交于 2020-12-20 23:18:17
问题 I am creating a game in Unity where the user can contribute with levels using a Level Creator system. My application is setup in a way that I just need to call the Cloud Function with the level info, and it handles duplicate entries and saves it to Firestore. All of this works perfectly. My question, basically, is: can I have my functions only accept calls from my game? (without having my users registered?). Naturally, I am using functions.https.onCall((data, context) => {}) . In the

对比Linux系统和Windows系统哪个更好

末鹿安然 提交于 2020-12-18 09:40:12
Windows操作系统是目前世界上使用最广泛的操作系统,但是在企业级服务应用上则是Linux系统更为专业与出名,也许听到Linux操作系统会觉得陌生,Android 操作系统(安卓)就是基于Linux平台的开源手机操作系统,在个人电脑桌面操作系统有ubuntu、centos、Fedora等都是基于linux。这个号称“全地球人的操作系统”,以其免费、安全、稳定等优点获得人们的广泛好评,我不会从一些敏感或有争议性的观点对两款优秀的操作系统进行对比,如安全性、性能等。 有人说:“Linux虽然应用广泛,但也有很多Windows 能处理的事情 Linux 实现不了。”事实上,Windows 能完成而 Linux 没有实现的功能,那就是Linux不需要实现的功能(也许只是暂时没有这方面的需求)。 Windows 下的某些功能确实是我们需要的,但是Linux 的开发者们和用户也需要这种功能,他们就会去实现这种功能,而且比 Windows 的方式好得多。对于 Windows用户而言,他们不知道自己想要什么,也不明白自己在做什么,更不打算为自己的行为负责。而对于Linux用户,他们知道自己想要什么,也明白自己在做什么,并且会为自己的行为负责。 在使用方式上,Windows用户更倾向于使用图形界面(GUI)进行相关的操作,他们利用鼠标和界面跟可视化的用户图形界面进行交互

Unity/Unity3D软件下载、安装及激活教程

做~自己de王妃 提交于 2020-12-17 15:26:12
Unity/Unity3D软件 是一套完整的计算机游戏设计和开发、具有强大的游戏引擎以及高级编程的集成开发环境。 Unity的简单用户界面可以让许多公司和用户使用更少的编码、解码器做更多的事情来创建图形游戏。Unity Pro软件支持流行的编程语言,使用3D软件输出和智能物理引擎的存在。 VR/AR游戏开发引擎Unity Pro 2018.2.6f1的安装与注册激活步骤 下载Unity Pro 2018.2.6f1+注册文件 压缩包 ,解压缩后找到UnitySetup64-2018.2.6f1.exe双击开始安装, 点击“Next”, 勾选“I ac ce pt...”,然后点击“Next”, 继续点击“Next”, 接着点击“Next”, 安装完成,点击“Finish”。 接下来我们注册激活Unity Pro 2018.2.6f1,打开压缩包里的Crack文件夹,将Unity.exe复制到C:Program FilesUnityEditor,然后在C:ProgramData文件夹下创建一个Unity文件夹,接下来将Crack文件夹内的Unity_lic.ulf文件复制进去即可。 完成以上步骤后,就可以打开Unity Pro 2018.2.6f1了, OK,到此,VR/AR游戏开发引擎Unity Pro 2018.2.6f1的下载、安装与注册激活教程介绍完毕。 来源:

Unity新版本VR以及SteamVR基础

纵然是瞬间 提交于 2020-12-17 14:15:00
一、Unity2018新版本VR Unity 简单VRDemo搭建 Unity环境搭建: PlayerSetting设置如下: 启动虚拟现实驱动,sdk选择OpenVR。HTC Vive只支持OpenVR。 Unity Input设置: 官方手册设置说明: https://docs.unity3d.com/Manual/OpenVRControllers.html 按照手册进行配置,左手菜单按钮设置为: 左手触摸板触摸位置获取设置为: X轴设置: Y轴设置: 其余按钮以例根据官方手册在Input中进行配置即可。 基础运行场景搭建 基础环境配置配置完成,VR硬件连接正确时只要场景中存在相机便能实现头部的定位跟踪,先基础角色配置如图: 手部定位追踪依赖于组件: Device: 制定要追踪的设备类型,XRDevice:XR设备(包括头部,眼睛位置的追踪)用于HMD和AR移动设备的位置追踪。 XRController:控制器设备的(左手和右手控制器) XR Remote:XR遥控器,用于移动遥控器(此值暂未用到) PoseSource 要追踪设备位置来源。 UseRelativeTransform:是否使用对象的原始转换作为基础(暂未明白其含义) 基础控制器事件 以左手控制器为例: //点击左手菜单按钮 if ( Input . GetButtonDown ("LTMenu")) {

Unity开发VR--VRTK与SteamVR版本对应问题

蹲街弑〆低调 提交于 2020-12-17 11:59:39
Unity进行VR项目开发时候经常使用的插件为VRTK,作为小白一般之间在Unity商店下载VRTK,现在商店中对应的VRTK版本为3.3.0 SteamVRUnity商店对应的版本为2.6.1(sdk 1.13.10) VRTKv3.3不支持SteamVR2,好多小伙伴可能没有注意,之间在商店进行下载使用,会发现,有一些案例,尤其是VRTK中老版本的40多个案例没有办法运行,原因就是版本不对应。 SteamVR 2 plugin is not officially supported in VRTK v3.3 - There is a community fork that supports SteamVR 2, please ask in the VRTK slack channel for more details. 提供一个下载包: SteamVR1.3.2.+VRTK 3.3.0.unitypackage 可以直接导入Unity中进行使用,Unity2018.4.16测试正常运行。 要是没有积分直接留言提供百度云地址。 VRTK github下载地址 http://github.com/thestonefox/vrtk 在线文档: http://docs.vrtk.io 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4271034

unity帧同步游戏极简框架及实例(附客户端服务器源码)

别等时光非礼了梦想. 提交于 2020-12-17 08:53:10
阅前提示: 此框架为有帧同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解帧同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示. [TOC] #哪些游戏需要使用帧同步 如果游戏中有如下需求,那这个游戏的开发框架应该使用帧同步: <li>多人实时对战游戏</li> <li>游戏中需要战斗回放功能</li> <li>游戏中需要加速功能</li> <li>需要服务器同步逻辑校验防止作弊</li> LockStep框架就是为了上面几种情况而设计的. #如何实现一个可行的帧同步框架 主要确保以下三点来保证帧同步的准确性: <li>可靠稳定的帧同步基础算法</li> <li>消除浮点数带来的精度误差</li> <li>控制好随机数</li> ##<font size = 5>帧同步原理</font> 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的显示 客户端接受的输入是相同的,执行的逻辑帧也是一样的,那么每次得到的结果肯定也是同步一致的。为了让运行结果不与硬件运行速度快慢相关联,则不能用现实历经的时间(Time.deltaTime)作为差值阀值进行计算,而是使用固定的时间片段来作为阀值,这样无论两帧之间的真实时间间隔是多少,游戏逻辑执行的次数是恒定的,举例: 我们预设每个逻辑帧的时间跨度是1秒钟,那么当物理时间经过10秒后,逻辑便会运行10次

Unity3D 摄像机跟随旋转的方案

不羁岁月 提交于 2020-12-17 07:52:35
Intro 主要想探讨的是如何令摄像机随鼠标操作进行旋转和移动,摄像机跟随的脚本官方就有Example。 方案:独立的角度变量 主要的特点是使用独立的角度变量,每次处理鼠标移动操作都会创建一个新的 Quaternion 用于计算。 先看Demo。 public class PlayerControls : MonoBehaviour { public GameObject Player; public float Distance; //public float CameraRepositionSpeed; public float MouseMotionScaleLevel; public bool ReverseAxisY; public float PitchMaximum; public float PitchMinimum; private float _CurrentCameraAngleAroundX; private float _CurrentCameraAngleAroundY; private Vector3 _PositionTarget; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() {

Unity镜子效果的实现(无需镜子Shader)

牧云@^-^@ 提交于 2020-12-17 01:53:39
Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人! (拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar —— 心分享、心创新! 助力快速实现一个简单的镜面反射效果 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Create Mirror —— 创建镜子 2 Create Camera —— 创建一个新相机 3 Main Camera —— 主相机脚本(方便看到测试效果) 4 Create Cube —— 创建一个立方体 5 Indistinct —— 显示效果不清晰 6 Project —— 项目文件 支持 May Be —— 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 Create Mirror —— 创建镜子 本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果 1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子 2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上 3. 修改新创建的 Material 的 Shader 为 Unlit/Texture 2 Create Camera —— 创建一个新相机 1. 新建一个 Render Texture(我改名为