OpenGL光照3:光照贴图
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 之前我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法,这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性 我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成,也就是说物体在不同的部件上都有不同的材质属性 所以,我们目前的材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入 漫反射 和 镜面光贴图(Map) ,这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制 漫反射贴图 我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色,有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值得系统吗? 这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了,这听起来很像在之前详细讨论过的 纹理 ,其实的确就是如此,我们仅仅是 对同样的原理使用了不同的名字 :纹理和贴图其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值,在光照场景中,它通常叫做一个 漫反射贴图