数据存储

APM系统SkyWalking介绍

这一生的挚爱 提交于 2019-12-05 01:04:01
公司最近在构建服务化平台,需要上线APM系统,本篇文章简单的介绍SkyWalking APM APM全称Application Performance Management应用性能管理,目的是通过各种探针采集数据,收集关键指标,同时搭配数据呈现以实现对应用程序性能管理和故障管理的系统化解决方案 Zabbix、Premetheus、open-falcon等监控系统主要关注服务器硬件指标与系统服务运行状态等,而APM系统则更重视 程序内部执行过程 指标和 服务之间链路调用 情况的监控,APM更有利于深入代码找到请求响应“慢”的根本问题,与Zabbix之类的监控是互补关系 目前市面上开源的APM系统主要有CAT、Zipkin、Pinpoint、SkyWalking,大都是参考Google的 Dapper 实现的 CAT: 是由国内美团点评开源的,基于Java语言开发,目前提供Java、C/C++、Node.js、Python、Go等语言的客户端,监控数据会全量统计,国内很多公司在用,例如美团点评、携程、拼多多等,CAT跟下边要介绍的Zipkin都需要在应用程序中埋点,对代码侵入性强,我们倾向于选择对代码无侵入的产品,所以淘汰了CAT Zipkin: 由Twitter公司开发并开源,Java语言实现,侵入性相对于CAT要低一点,需要对web.xml之类的配置文件做修改,但依然对代码有侵入

数据存储技术

為{幸葍}努か 提交于 2019-12-05 00:41:30
课程大纲 判断对错、名词解释、问答、计算 数据硬件组成 数据存取途径是指从数据源到目的地数据和命令传输的路径 。 数源据和目的地通常是存储器或存储设备。 介于两端之间的物理器件便组成了存取途径的硬件系统。 总线 总线是连接设备的通信通道,包括 数据总线、地址总线、控制总线 (避免多个CPU操作同一块内存)和 电源线 等 。 系统总线: 系统总线 是一条致密的高速总线、 连接CPU/Cache和系统内存 。通过总线仲裁获得总线使用权,然后在两个硬件模块间进行通信。 内存总线 IO总线: 外围设备总线( IO总线 ),与系统总线桥接,由于桥控制器控制, 连接外围设备 。桥接控制器中包含高速缓存,用以调节两条总线的速度差。 IDE总线 桥间连接总线 USB总线 PCI总线: 目前台式机与服务器所普遍使用的一种南桥与外设连接的总线技术。 SCSI总线 PCI总线: PCI ( Peripheral Component Interconnect)总线是目前台式机与服务器所普遍使用的一种南桥与外设连接的总线技术。 PCI 总线的地址总线与数据总线是分时复用的。一方面可以节省接插件的管脚数,另一方面便于实现突发数据传输。 在数据传输时,一个 PCI 设备作为发起者(主控, Initiator或 Master),而另一个 PCI 设备作为目标(从设备、 Target或 Slave)。

静态与非静态成员变量区别?

心不动则不痛 提交于 2019-12-04 18:56:21
生命周期不同:非静态成员变量随着对象的创建而存在;静态成员变量随着类的加载而存在 调用方式不同:非静态成员变量用 对象名.变量名 调用;静态成员变量用 类名.变量名,JDK1.7以后也能用对象名.变量名调用 别名不同:非静态成员变量也称为实例变量;静态变量称为类变量 数据存储位置不同:成员变量数据存储在堆内存的对象中,对象的特有数据;静态变量数据存储在方法区(共享数据区)的静态区,对象的共享数据 Java 自学指南 Java 面试题汇总PC端浏览【点这里】 Java知识图谱 Java 面试题汇总小程序浏览,扫二维码 所有资源 资源汇总于公众号 来源: https://www.cnblogs.com/ConstXiong/p/11878768.html

NoSQL:

橙三吉。 提交于 2019-12-04 05:34:41
NoSQL: NoSQL(NoSQL = Not Only SQL ),意即"不仅仅是SQL"。 在现代的计算系统上每天网络上都会产生庞大的数据量。 这些数据有很大一部分是由关系数据库管理系统(RDBMS)来处理。 1970年 E.F.Codd's提出的关系模型的论文 "A relational model of data for large shared data banks",这使得数据建模和应用程序编程更加简单。 通过应用实践证明,关系模型是非常适合于客户服务器编程,远远超出预期的利益,今天它是结构化数据存储在网络和商务应用的主导技术。 NoSQL 是一项全新的数据库革命性运动,早期就有人提出,发展至2009年趋势越发高涨。NoSQL的拥护者们提倡运用非关系型的数据存储,相对于铺天盖地的关系型数据库运用,这一概念无疑是一种全新的思维的注入。 什么是MongoDB: MongoDB 是由C++语言编写的,是一个基于分布式文件存储的开源数据库系统。 在高负载的情况下,添加更多的节点,可以保证服务器性能。 MongoDB 旨在为WEB应用提供可扩展的高性能数据存储解决方案。 MongoDB 将数据存储为一个文档,数据结构由键值(key=>value)对组成。MongoDB 文档类似于 JSON 对象。字段值可以包含其他文档,数组及文档数组。 来源: https://www

MongoDB 数据文件备份与恢复

*爱你&永不变心* 提交于 2019-12-03 18:59:42
备份与恢复数据对于管理任何数据存储系统来说都是非常重要的。 1、冷备份与恢复——创建数据文件的副本(前提是要停止MongoDB服务器),也就是直接copy MongoDB将所有数据都存储在数据目录下,默认是/data/db/(Windows下是C:\data\db\),启动MongoDB时也可以用--dbpath指定我们自己设置的数据存储目录。 备份MongoDB数据:只要简单的创建数据存储目录的副本就可以了,直接copy一份。 恢复MongoDB数据:在MongoDB启动时用--dbpath指定数据存储目录副本位置。 在服务器运行的情况下直接copy是有风险的,可能copy出来时,数据已经遭到破坏,这种方式下创建数据目录的副本需要在关闭MongoDB服务器的前提下,数据目录中存储的就是关闭那一刻数据的快照,在服务器重新启动之前可以复制目录作为备份。 2、热备份与恢复——MongoDB bin目录下自带的mongodump和mongorestore工具 mongodump是一种能在运行时备份的方法。该命令详细参数如下: mongorestore获取mongodump的输出结果,并将备份的数据插入到运行的MongoDB实例中实现数据恢复。该命令详细参数如下: mongodump(备份)与mongorestore(恢复)示例: 1、创建mongodb数据库: 2

Mysql 默认数据存储目录修改、ROOT密码修改

混江龙づ霸主 提交于 2019-12-03 18:33:28
(1) 停止Mysql服务 (2)Mysql安装目录中找到 【my.ini】配置文件,找到 datadir="C:/ProgramData/MySQL/MySQL Server 5.5/Data/" 类似的路径,关键在datadir,后面是我本机的路径可以忽略,改为你修改后的存储路径如: datadir="D:/mysql5.5/data/",必须保证此目录存在,不然启动服务时会报1067进程意外终止错误。 并在 my.ini 文件 添加 skip-grant-tables=true 配置。 (3) 重新启动Mysql服务,尝试连接可能会出现 : Access denied for user 'root'@'localhost' (using password: Yes) 此时需要修改下root用户的密码,操作如下 (4) 命令行进入 mysql 安装目录 bin/ 下 ,按下面的顺序依次输入命令 C:\Users\Administrator> cd D:\mysql5.5\bin C:\Users\Administrator> d: D:\mysql5.5\bin> mysql -uroot 或执行命令 mysql -u root -p 注意:mysql -uroot 出现 Access denied for user 'root'@'localhost' (using

11 数据存储(Unity3D)

烈酒焚心 提交于 2019-12-03 16:46:14
所有的游戏开发都离不开数据存储的操作,Unity3D也不例外 PlayerPrefs: PlayerPrefs是Unity系统自带的的一种最简单的存储方式,数据是使用字典的方法来存储的 PlayerPrefs的常用方法: SetFloat:存储float类型的数据 GetFloat:通过key值获取float类型的数据 SetInt:存储int类型的数据 GetInt:通过key值获取int类型的数据 SetString:存储string类型的数据 GetString:通过key值获取string类型的数据 DeleteAll:删除所有的PlayerPrefs数据 HasKey:判断是否存在该key值的数据 XML数据生成和解析 都需要先创建 XmlDocument对象来调用 xml 指可扩展标记语言(EXtensible Markup Language) xml 是一种标记语言,类似于HTML xml 的设计宗旨是传输数据,而非显示数据 xml存储数据是以树形结构来存储数据的,存储的数据有一个个的节点构成,每一个完整的标签算是一个元素 <Alarm lock=“true"> <Time> StringValue </Time> </Alarm> 以上Alarm(元素节点),lock(属性节点),Time(元素节点), StringValue( 本节点)都是节点(Node),

数据存储之MySQL

扶醉桌前 提交于 2019-12-03 07:04:23
包的导入: @python3 import pymysql @python2 import MySQLdb 基本应用 import pymysql #建立连接 db = pymysql.connect(host=‘localhost’, port=3306, db=‘test’, user=‘root’, password=‘root’) #使用cursor()方法 新建游标对象 cursor = db.cursor() #使用execute()方法执行SQL语句 cursor.execute(“SELECT * FROM teacher”) #使用fetchall()获取全部数据 data = cursor.fetchall() #打印获取的的数据 print(data) #关闭游标和数据库的连接 cursor.close() 详解 pymysql.connect中可接受的参数: host:主机名或地址 user:用户名 password:密码 简写passwd database:指定数据库 简写db port:端口,默认3306 charset:指定字符编码 **kw:关键字参数,用于字典.(*args是非关键字参数,用于元组,必须要在**kwargs前) cursor其实是调用了cursors模块下的Cursor的类,这个模块主要的作用就是用来和数据库交互的

Python中的文件处理和数据存储json

无人久伴 提交于 2019-12-03 04:43:19
前言:每当需要分析或修改存储在文件中的信息时,读取文件都很有用,对数据分析应用程序来说尤其如此。 例如,你可以编写一个这样的程序:读取一个文本文件的内容,重新设置这些数据的格式并将其写入文件,让浏览器能够显示这些内容。 要使用文本文件中的信息,首先需要将信息读取到内存中。为此,你可以一次性读取文件的全部内容,也可以以每次一行的方式逐步读取。 一、open、close处理文件 1.读取整个文件 操作文件中的函数/方法 在python中操作文件需要记住1个函数和3个方法 python中一切皆对象 open :打开文件,并且返回文件操作对象 read :将文件内容读取到内存 write:将指定内容写入文件 close:关闭文件 open函数负责打开文件,并且返回文件对象 read/write/close 三个方法都需要通过文件对象来调用 read方法–读取文件 open函数的第一个参数是要打开的文件名(文件名区分大小写) 如果文件存在,返回文件操作对象, 如果文件不存在,会抛出异常 read方法可以一次性读入并返回文件的所有内容 close负责关闭文件 实例【1】 要读取文件,需要一个包含几行文本的文件。下面首先来创建一个文件,它包含精确到小数点后 30 位的圆周率值,且在小数点后每 10 位处都换行: pi_digits纯文本文件 3.1415926535 8979323846

Unity3D游戏开发中的数据存储

匆匆过客 提交于 2019-12-03 03:03:09
所有的游戏开发都离不开数据存储的操作, Unity3D 也不例外,下面向大家介绍一下 Unity3D 相关的数据存储方法。 一、 PlayerPrefs 是 Unity 系统自带的一种最简单的存储方式,以 plist 键值对方式存放, pc 存放在注册表中, ios 存放在 plist 中,而 android 存放在 data 文件夹 / 中。 使用例子如下: PlayerPrefs.SetInt("keyInt",100); PlayerPrefs.SetFloat("keyFloat",100.02f); PlayerPrefs.SetString("keyString","100"); PlayerPrefs.GetInt("keyInt",0); PlayerPrefs.GetFloat("keyFloat",0); PlayerPrefs.GetString("keyString","0"); PlayerPrefs.DeleteAll(); PlayerPrefs.DeleteKey("keyInt"); bool hasKeyInt = PlayerPrefs.HasKey("keyInt"); 二、读取普通文本资源 :TextAsset TextAsset text = (TextAsset)Resources.Load("unity3d"); Debug.Log