rect

Lazyload 延迟加载效果

时光总嘲笑我的痴心妄想 提交于 2020-01-29 17:22:53
Lazyload是通过延迟加载来实现按需加载,达到节省资源,加快浏览速度的目的。 网上也有不少类似的效果,这个Lazyload主要特点是: 支持使用window(窗口)或元素作为容器对象; 对静态(位置大小不变)元素做了大量的优化; 支持垂直、水平或同时两个方向的延迟。 由于内容比较多,下一篇再介绍 图片延迟加载效果 。 兼容:ie6/7/8, firefox 3.5.5, opera 10.10, safari 4.0.4, chrome 3.0 效果预览 //--> */ /*--> */ 模式: 垂直正交方向 水平正交方向 垂直方向 水平方向 动态加载 阈值: //--> */ /*--> */ 利用textarea加载数据: <strong><a href="http://www.cnblogs.com/cloudgamer/archive/2008/07/06/SlideTrans.html">图片滑动切换效果</a></strong> <strong><a href="http://www.cnblogs.com/cloudgamer/archive/2008/07/21/ImgCropper.html">图片切割效果</a></strong> <strong><a href="http://www.cnblogs.com/cloudgamer/archive/2008

python小游戏实现代码

我们两清 提交于 2020-01-29 11:26:19
早上逛CSDN首页就见到这么一篇教程。看了一下很有意思,就马上动手实现了一下。看看效果吧: 完整代码: # -*- coding: utf-8 -*- # 1 - Import library import pygame from pygame.locals import * import math import random # 2 - Initialize the game keys = [False, False, False, False] playerpos=[100,100] acc=[0,0] arrows=[] badtimer=100 badtimer1=0 badguys=[[640,100]] healthvalue=194 pygame.init() width, height = 640, 480 screen=pygame.display.set_mode((width, height)) pygame.mixer.init() # 3 - Load images player = pygame.image.load("resources/images/dude.png") grass = pygame.image.load("resources/images/grass.png") castle = pygame.image.load(

unity FPSDisplay

风格不统一 提交于 2020-01-29 04:29:24
using UnityEngine; using System.Collections; public class FPSDisplay : MonoBehaviour { float deltaTime = 0.0f; void Update() { deltaTime += (Time.unscaledDeltaTime - deltaTime) * 0.1f; } void OnGUI() { int w = Screen.width, h = Screen.height; GUIStyle style = new GUIStyle(); Rect rect = new Rect(50, 50, w, h * 2 / 100); style.alignment = TextAnchor.UpperLeft; style.fontSize = h * 8 / 100; style.normal.textColor = new Color(5.0f, 5.0f, 5.5f, 1.0f); float msec = deltaTime * 1000.0f; float fps = 1.0f / deltaTime; string text = string.Format("{0:0.0} ms ({1:0.} fps)", msec, fps); GUI.Label(rect,

UIView详解

隐身守侯 提交于 2020-01-29 04:15:26
UIView详解(http://www.beyondabel.com/blog/2014/01/01/uiview/) 引言 UIView表示屏幕上的一块矩形区域,它在App中占有绝对重要的地位,因为iOS中几乎所有可视化控件都是UIView的子类。负责渲染区域的内容,并且响应该区域内发生的触摸事件 目录 1、UIView家族 2、UIView的基本属性 3、几何方法类 4、控制级别类 5、渲染类 6、动画类 7、手势类 8、移动效果类 9、基于布局约束类(iOS6.0) 10、基于布局的约束core方法(iOS 6.0) 11、基于约束的兼容性(iOS 6.0) 12、层次布局的约束(iOS 6.0) 13、设备大小布局约束(iOS 6.0) 14、布局调度(iOS 6.0) 15、状态恢复(iOS 6.0) 16、快照 (iOS7.0) 1、UIView家族 下图就是视图的内层次 2、UIView的基本属性 // UIView是否接受events事件,默认为YES BOOL userInteractionEnabled; // 用于做标识所用,默认为0 NSInteger tag; // Core Animation layer有关,在常用方法中再详细讲解 CALayer *layer; // UIView在父视图中的位置 如果是在变形的时候不要用frame

PyGame快速入门

蓝咒 提交于 2020-01-27 13:44:19
pygame 快速入门 目标 项目准备 使用 pygame 创建图形窗口 理解 图像 并实现图像绘制 理解 游戏循环 和 游戏时钟 理解 精灵 和 精灵组 项目准备 新建 飞机大战 项目 新建一个 hm_01_pygame入门.py 导入 游戏素材图片 游戏的第一印象 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中 根据 用户的交互 或其他情况, 移动 这些图像,产生动画效果 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况 01. 使用 pygame 创建图形窗口 小节目标 游戏的初始化和退出 理解游戏中的坐标系 创建游戏主窗口 简单的游戏循环 可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口 ! 1.1 游戏的初始化和退出 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法 方法 说明 pygame.init() 导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法 pygame.quit() 卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用! import pygame pygame.init() # 游戏代码... pygame.quit() 1.2 理解游戏中的坐标系 坐标系 原点 在 左上角 (0, 0) x 轴 水平方向向 右 ,逐渐增加

Android窗口Z轴计算以及WindowState排列规则

99封情书 提交于 2020-01-27 05:22:23
本篇基于Android Q代码,建议先看 从一个Dialog的创建看Android的窗口机制(上篇) 和 从一个Dialog的创建看Android的窗口机制(下篇) 大致了解窗口的添加机制再看本篇 本篇主要分析Android窗口的Z轴计算规则以及根据Z轴对WindowState的排列规则,从之前两篇关于Dialog的分析知道了窗口的添加最终会到WMS的addWindow方法中,窗口的Z轴计算就是在addWindow方法中进行的,Z轴越大越靠前 WMS.addWindow public int addWindow ( Session session , IWindow client , int seq , LayoutParams attrs , int viewVisibility , int displayId , Rect outFrame , Rect outContentInsets , Rect outStableInsets , Rect outOutsets , DisplayCutout . ParcelableWrapper outDisplayCutout , InputChannel outInputChannel , InsetsState outInsetsState ) { . . . . . . //每个窗口在WMS都会对应一个WindowState

常用实用类之其他类

我与影子孤独终老i 提交于 2020-01-27 01:34:28
一.StringTokenizer类 1.说明:在不使用正则表达式的情况下,我们也可以分解String对象的字符序列,就是使用StringTokenizer对象分解。 2.构造方法: 1) StringTokenizer(String s); 此方法为String对象s构造一个分析器,使用默认的分隔标记,即空格符,换行符,回车符,Tab符等作为分隔标记符。例子: StringTokenizer fenxi = new StringTokenizer ( "you are welcome" ) ; 2) StringTokenizer(String s,String delim); 此方法为String对象s构造一个分析器,参数delim的字符序列中的字符的任意排列被当做分隔标记。例如: StringTokenizer fenxi = new StringTokenizer ( "you#*are*##welcome" , "#*" ) ; 上式中指定字符#和字符 * 是分隔标记,那么就是#和 * 的任意排列, 例如### * # * 就是一个分隔标记,#也是, * 也是 3.非构造方法 1) nextToken(); 此方法可以逐个获取String对象的字符序列中的语言符号。每当调用nextToken()时,都将在String对象的字符序列中获得下一个语言符号,计数器变量值减一。

Unity根据Text内容设置宽高

半城伤御伤魂 提交于 2020-01-27 01:10:19
开发时免不了动态加载文字,如果只是单独在某个位置显示文字,我们只要根据布局将Text对象的宽高设置为极限值或者设置溢出就可以了。但是在某些情况下这样就不理想了。 例如,此时有个滚动列表(假设有),里面有个Text,内容为 这是一堆文字,具体多少我也不知道,反正就是一堆文字 ,由于设置溢出会造成文字的重叠,所以不能设置溢出。出现的情况就会是这样: 所以必须在动态加载文字的时候手动设置一下Text对象的宽高。这里有两个重要的属性 Text.preferredWidth 和 Text.preferredHeight ,分别表示在有足够的空间下,Text被分配的宽度和高度。这里我们是固定宽度,所以只需要 Text.preferredHeight 属性。上代码: using UnityEngine ; using UnityEngine . UI ; public class Test : MonoBehaviour { public Text Text ; void Start ( ) { RectTransform rect = Text . GetComponent < RectTransform > ( ) ; // 获取Text的Size Vector2 v2 = rect . rect . size ; Text . text = "这是一堆文字,具体多少我也不知道

iOS UIImage设置圆角

元气小坏坏 提交于 2020-01-26 10:34:34
新建UIImage分类如下: @interface UIImage (RoundedRectImage) - (UIImage *)setRoundedCorners:(CGFloat)radius andSize:(CGSize)size; @end #import "UIImage+RoundedRectImage.h" @implementation UIImage (RoundedRectImage) - (UIImage *)setRoundedCorners:(CGFloat)radius andSize:(CGSize)size{ CGRect rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height); UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); UIBezierPath * path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect byRoundingCorners:UIRectCornerAllCorners cornerRadii:CGSizeMake(radius,

RCNN keras实现

蹲街弑〆低调 提交于 2020-01-24 19:32:54
代码地址: https://github.com/xiaoxu1025/rcnn-keras 这里仅仅只是做了个简单的实现 方便对论文有更深的理解 代码参考: https://blog.csdn.net/u014796085/article/details/83931150 https://github.com/yangxue0827/RCNN R-CNN分为三个部分 selective-search、特征抽取、svm 对于模型我这里是用的keras自带的VGG16来做特征抽取 from keras.applications.vgg16 import VGG16 from keras.models import Model from keras.layers import Dense, Flatten, Input def create_model(num_classes): input = Input(shape=(224, 224, 3)) vgg16_model = VGG16(input_tensor=input, include_top=False) # 弹出最后一层 x = vgg16_model.output x = Flatten(name='flatten')(x) x = Dense(4096, activation='relu', name='fc1')(x)