全面实践教程

Playmaker全面实践教程之Playmaker常用工具

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2019-12-05 19:36:41
Playmaker全面实践教程之Playmaker常用工具 Playmaker 常用工具 Playmaker 插件搭载了 8 个工具: FSM Browser 、 State Browser 、 Templates 、 Tools 、 Actions 、 Globals 、 Events 和 FSM Log 。熟练的使用这些工具,可以让开发者更全面的掌控当前的游戏项目,方便的查看和管理使用 Playmaker 创建的状态机。本章将详解介绍这些常用工具。 Playmaker 查看 / 管理项目中的状态机 我们可以使用 FSM Browser (状态机浏览器)查看 / 管理游戏项目中的所有状态机。单击 PlayMaker|Editor Windows|FSM Browser 命令,可以打开此编辑窗口,如图 6-1 所示。 图 6-1 FSM Browser 提示: 本节介绍 FSM Browser 时,使用的示例截图来源于一个自制的游戏项目。此游戏项目包含 5 个游戏对象,拥有状态机的游戏对象是 Cube 和 Cylinder ,如图 6-2 所示。 Cube 上的状态机名为 FSMCube ,包含状态 CubeState1 和 CubeState2 。 Cylinder 上的状态机名为 CylinderFSM ,包含状态 CylinderState1 ,如图 6-3 所示。 图 6

Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例

随声附和 提交于 2019-12-05 10:12:45
Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例 简单的使用 Playmaker 示例 通过本章前面部分的学习,相信读者已经对 Playmaker 有了一个整体的认识和印象了。在本章的最后,我们将以一个使用了 Playmaker 插件的简单示例作为结尾。一方面可以让读者了解 Playmaker 的使用流程,另一方面还可以让读者体会一下不使用 Playmaker 插件并实现同样效果的编写脚本代码的方法。 Playmaker 示例效果说明 游戏的场景中只有两个可见的游戏对象,它们分别是 Cube 和 Sphere 。本示例将要求它们可以接收鼠标的“按下”和“弹起”事件,并做出反应,即改变自身的颜色。具体来说游戏示例的效果展示主要分为四个阶段: q 阶段一:游戏运行前, Cube 和 Sphere 的表面都呈现白色; q 阶段二:游戏开始运行, Cube 和 Sphere 的表面都自动变成黄色; q 阶段三:令鼠标在 Cube 或者 Sphere 对象上方被按下, Cube 或者 Sphere 的表面会做出反应(即变为白色); q 阶段四:让 Cube 或者 Sphere 对象上处于按下状态的鼠标弹起(即释放鼠标按键), Cube 或者 Sphere 的表面会做出反应(即变为黄色); 示例的效果如图 1-42 所示。其中需要特别注意的是: q Cube