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Playmaker全面实践教程之playMaker编辑器

我怕爱的太早我们不能终老 提交于 2019-12-06 06:51:20
Playmaker全面实践教程之playMaker编辑器 playMaker 编辑器 playMaker 编辑器是制作状态机的主要视图,如图 1-23 所示。只有熟悉此视图,读者才能更加快捷的使用 Playmaker 提供的各种功能。 图 1-23 playMaker 编辑器( 1 选择工具栏, 2 图表视图, 3 调试工具栏, 4 查看器面板, 5 偏好设置) playMaker 编辑器主要由 5 个部分组成,分别是选择工具栏、图表视图、调试工具栏、查看器面板和偏好设置。本节将对这 5 个部分做简要的介绍。 playMaker编辑器 选择工具栏 选择工具栏( Selection Toolbar )可以让开发者快速的选中游戏场景中特定游戏对象上的状态机,如图 1-24 所示。 图 1-24 选择工具栏,及其各组成部分 选择工具栏主要由 5 个部分组成: q ①包含 3 个按钮,分别表示上一次选择的状态机、下一次选择的状态机和曾经选中过的状态机。 q ②是游戏对象下拉列表,用于当前游戏场景中拥有状态机的游戏对象。 q ③是状态机下拉列表,用于选择具体的状态机。因为一个游戏对象可以被赋予多个状态机,所以可以使用此下拉列表选择特定游戏对象上多个状态机中的一个。 q ④是 Lock 按钮。通过单击该按钮,可以锁定当前 playMaker 编辑器显示的状态机。 q ⑤“按下”表示显示

Playmaker Input篇教程之Playmaker购买下载和导入

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2019-12-06 06:51:06
Playmaker Input篇教程之Playmaker购买下载和导入 Playmaker Input篇认识 Playmaker Playmaker 是 Unity 的插件,其标志如图 1-1 所示。开发者使用它可以快速的将自己的游戏创意实现出来,而不必纠结于复杂的代码编写。它既适合于独立的开发者,也适合于游戏开发团队。 图 1-1 插件 Playmaker Playmaker Input篇 简述 Playmaker 是一个可视的状态机编辑器。而状态机(如图 1-2 所示)并非十分复杂的概念(本章后面会详细介绍)。当开发者开始使用它的时候,就会体会到 Playmaker 的便利。 图 1-2 状态机( FSM ,即 Finite State Machine ) Playmaker 搭载了大量的“动作”(即 Action ,如图 1-3 所示)。开发者需要做的就是操作这些动作(无需写任何代码)实现 Unity 提供的大部分功能效果。 Playmaker 可以为开发者减少大量写脚本代码的时间,同时也让 Unity 的开发者得以快速的将自己的想法付诸实施(将创意快速做成游戏)。 图 1-3 Playmaker 搭载的动作 Playmaker Input篇Playmaker 的购买 / 下载和导入 Playmaker 插件可以从 Unity 的 Asset Store 中购买到

Playmaker Input篇教程之引入的核心概念

别等时光非礼了梦想. 提交于 2019-12-06 06:49:47
Playmaker Input篇教程之引入的核心概念 Playmaker Input 引入的核心概念 Playmaker 引入了 4 个核心概念:状态机、动作、变量和事件。了解它们是学习操作 Playmaker 的前提,本节会分别介绍它们。 Playmaker Input 状态机 状态机,即 Finite State Machine ,读者在本章前面的部分已经见过了,它主要负责组织各个离散的“状态”。状态机里包含 5 个元素:起始事件( Start Event )、状态( State )、过渡事件( Transition Event )、过渡( Transition )和全局过渡( Global Transition )。如图 1-21 所示,就是一个很常见的状态机。 图 1-21 状态机,及其 5 个组成元素( 1. 起始事件, 2. 状态, 3. 过渡事件, 4. 过渡, 5. 全局过渡) 提示: 在描述状态机里的内容时,本书通常会使用到这些专业术语(即 5 个组成元素)。例如,对于本小节给出的状态机的描述为:“起始事件” START 会激活 On “状态”,后者有一个 Close “过渡事件”,当名为 Close 的事件被触发以后,“状态”会从 On “过渡”到 Off ,当“全局过渡” MoveTo 被触发以后,则会激活 State1 “状态”。 Playmaker

Playmaker Input篇教程之PlayMaker菜单概述

安稳与你 提交于 2019-12-06 06:49:38
Playmaker Input篇教程之PlayMaker菜单概述 Playmaker InputPlayMaker 菜单概述 Playmaker 插件被导入游戏项目以后,会自动为 Unity 编辑器添加一个名为 PlayMaker 的主菜单,如图 1-14 所示。熟练的使用这个主菜单,可以让我们更快的找到 Playmaker 提供的重要功能,以及特定行为的快捷键。 图 1-14 PlayMaker 菜单 Playmaker Input 快速打开 playMaker 编辑器 playMaker 编辑器是开发者使用 Playmaker 插件进行操作的主要视图。读者可以单击 PlayMaker|PlayMaker Editor 命令快速打开此视图,如图 1-15 所示。 图 1-15 playMaker 视图( PlayMaker 编辑器) Playmaker Input 快速打开 Playmaker 提供的各种编辑器窗口 为了方便开发者, Playmaker 一共提供了 9 个编辑器窗口。读者可以在 PlayMaker|Editor Windows 菜单下找到它们,图 1-16 所示。 图 1-16 PlayMaker|Editor Windows 菜单下的各子菜单项 Playmaker Input 快速添加 FSM 和 PlayMakerGUI 组件 FSM 和

Playmaker全面实践教程之Playmaker常用工具

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2019-12-05 19:36:41
Playmaker全面实践教程之Playmaker常用工具 Playmaker 常用工具 Playmaker 插件搭载了 8 个工具: FSM Browser 、 State Browser 、 Templates 、 Tools 、 Actions 、 Globals 、 Events 和 FSM Log 。熟练的使用这些工具,可以让开发者更全面的掌控当前的游戏项目,方便的查看和管理使用 Playmaker 创建的状态机。本章将详解介绍这些常用工具。 Playmaker 查看 / 管理项目中的状态机 我们可以使用 FSM Browser (状态机浏览器)查看 / 管理游戏项目中的所有状态机。单击 PlayMaker|Editor Windows|FSM Browser 命令,可以打开此编辑窗口,如图 6-1 所示。 图 6-1 FSM Browser 提示: 本节介绍 FSM Browser 时,使用的示例截图来源于一个自制的游戏项目。此游戏项目包含 5 个游戏对象,拥有状态机的游戏对象是 Cube 和 Cylinder ,如图 6-2 所示。 Cube 上的状态机名为 FSMCube ,包含状态 CubeState1 和 CubeState2 。 Cylinder 上的状态机名为 CylinderFSM ,包含状态 CylinderState1 ,如图 6-3 所示。 图 6

Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例

随声附和 提交于 2019-12-05 10:12:45
Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例 简单的使用 Playmaker 示例 通过本章前面部分的学习,相信读者已经对 Playmaker 有了一个整体的认识和印象了。在本章的最后,我们将以一个使用了 Playmaker 插件的简单示例作为结尾。一方面可以让读者了解 Playmaker 的使用流程,另一方面还可以让读者体会一下不使用 Playmaker 插件并实现同样效果的编写脚本代码的方法。 Playmaker 示例效果说明 游戏的场景中只有两个可见的游戏对象,它们分别是 Cube 和 Sphere 。本示例将要求它们可以接收鼠标的“按下”和“弹起”事件,并做出反应,即改变自身的颜色。具体来说游戏示例的效果展示主要分为四个阶段: q 阶段一:游戏运行前, Cube 和 Sphere 的表面都呈现白色; q 阶段二:游戏开始运行, Cube 和 Sphere 的表面都自动变成黄色; q 阶段三:令鼠标在 Cube 或者 Sphere 对象上方被按下, Cube 或者 Sphere 的表面会做出反应(即变为白色); q 阶段四:让 Cube 或者 Sphere 对象上处于按下状态的鼠标弹起(即释放鼠标按键), Cube 或者 Sphere 的表面会做出反应(即变为黄色); 示例的效果如图 1-42 所示。其中需要特别注意的是: q Cube

Unity进阶:PlayMaker

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:57:01
本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 PlayMaker基于状态机的可视化编程工具,playmaker内部实现会为其创建一个类,在其实例化和序列化时会有开销(建立通过缓冲池避免),对复杂度要求较高的逻辑也可以将其封装到PlayMaker的Action中 playMaker基于有限状态机,一个状态机包括若干个状态节点,组合在一起形成游戏逻辑。每个状态节点包括若干Action,这些Action对应的就是Unity内的具体游戏功能,如播放动画,移动位置 PlayMaker状态机不能单独存在(其本身也是继承自MonoBehaviour),选择一个GameObjec,- PlayerMaker -> Components -> Add FSM to Selected Objects;将状态机指定给选中的GameObject,一个GameObject可以有多个状态机 State(状态) 创建状态机后,默认拥有一个状态节点,也就是起始节点,名为State1 在PlayMaker窗口中点击鼠标右键

Unity进阶:PlayMaker

岁酱吖の 提交于 2019-11-29 05:51:09
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 PlayMaker基于状态机的可视化编程工具,playmaker内部实现会为其创建一个类,在其实例化和序列化时会有开销(建立通过缓冲池避免),对复杂度要求较高的逻辑也可以将其封装到PlayMaker的Action中 playMaker基于有限状态机,一个状态机包括若干个状态节点,组合在一起形成游戏逻辑。每个状态节点包括若干Action,这些Action对应的就是Unity内的具体游戏功能,如播放动画,移动位置 PlayMaker状态机不能单独存在(其本身也是继承自MonoBehaviour),选择一个GameObjec,- PlayerMaker -> Components -> Add FSM to Selected Objects;将状态机指定给选中的GameObject,一个GameObject可以有多个状态机 State(状态) 创建状态机后,默认拥有一个状态节点,也就是起始节点,名为State1