片源

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浪子不回头ぞ 提交于 2020-02-10 19:09:59
【十徽:PPS33A】【持续更新】 流云在天边,行囊在眼前,有一条通往太阳的路无边又无沿。路上绿草茵茵,有青春为伴;远方黄沙滚滚,同成熟相连。我们就这样走着,一天又一天,一年又一年,听风传递着雨的消息,听雨敲打湖的鼓面。,岁月的缆绳,终会成为我们抛向空中的闪电。 青春就是这样绚丽多姿地跳动,用人生百味来铺垫流年。我们无法选择未来会怎样,人生本就是一条地平线,跑着跑着,留给世界的只有一条越拉越长的背影。每个人的青春都是场远行,离自己少年,童年越来越远的远行。后知后觉会发现这个世界跟自己想象的一点都不一样,你甚至会孤独,你也会受到各种排挤。你会感到迷惘,可能你也会受到生活中的折磨,冷眼与嘲讽像乱流一样涌入你的河流,这才是青春要去的地方。 来源: https://www.cnblogs.com/jebixbw/p/12292032.html

基于three.js的shader入门教程 四

好久不见. 提交于 2019-12-10 07:50:47
片源着色器 uniform 这种uniform变量啊 传入之后 可以在顶点着色器用 也可以在片源着色器用 uniform float a;这样 就是声明变量之前加一个uniform 这样在顶点或者片源着色器里面声明一下 外面再传入一个值 就可以使用了 这东西有啥用? 较为简单的 这个栗子 我传入了uniform vec3 a是一个1 0 0 运行是一个红色的球 你试试setTimeout几秒后 修改uniform.a.value=new THREE.Vector3(1,0,1)看看 var uniform={ a:{value:new THREE.Vector3(1,0,0)} } var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(10); var material=new THREE.ShaderMaterial({ uniforms:uniform, vertexShader:` void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); }`, fragmentShader:` uniform vec3 a; void main() { gl_FragColor=vec4(a.r,a.g,a.b,1.0); } `, })