p1

面向对象 --类

空扰寡人 提交于 2019-12-05 15:08:19
1.类的实例化: 调用类的过程称之为类的实例化,产生的对象也可以称之为类的一个实例 ''' 调用类产生对象发生的事情: 1.会产生一个空对象的名称空间 2.会自动触发__init__,并且会将对象当做第一个参数传入。 3.会将调用类括号内的参数一并传给__init__(). 4.self代表实例本身 5. 补充: 如果类中没有定义构造,在实例化的时候会默认创建一个空的构造函数 ''' class People: country = 'China' def __init__(self,name,sex): print(self.__dict__) print(self) self.name = name self.sex = sex # self.fun = self.func() @@@@@@@@@@ def func(self): print(f'你的名字是:{self.name},性别是:{self.sex}') # p1 = People('kimi','male') # p1.func() print(People.country) class method: def fun(): print('122343333333333') method.fun() 2. 查看类和实例的名称空间: # print(People.__dict__) # print(p1.__dict_

嘿嘿

烈酒焚心 提交于 2019-12-05 03:48:39
附录1:C语言程 #include<reg52.h> //对P1口定义 sbit d1=P1^6; sbit key1=P1^7; sbit cs=P1^2; sbit clk=P1^3; sbit din=P1^1; sbit dout=P1^0; // #define uchar unsigned char #define uint unsigned int uchar a,x,y,z,date,temp; uchar conword,qian=1,shi,ge,key; uint dianya,temp1; //制做LED显示查询表 uchar code table[]= {0x3f,0x06,0x5b,0x4f,0x66,0x6d,0x7d,0x07,0x7f,0x6f}; //共阴极个位数码管段码表 uchar code table2[]= {0xbf,0x86,0xdb,0xcf,0xe6,0xed,0xfd,0x87,0xff,0xef}; //共阴极十位和小数数码管点显示表 uchar code table3[]={0x04,0x14,0x24,0x34,0x44,0x54,0x64,0x74,0x84,0x94,0xA4};//tcl2543初始化通道号表 bit cy; sbit bit7=B^7; void display(qian,shi,ge);//宏定义

KMP算法简介

百般思念 提交于 2019-12-04 09:30:30
KMP算法 大意 大串a中找小串b 小串处理 \(next[i]\) 表示 \(b[i]\) 匹配过程中失配情况下可以向前跳几个字符,意思就是b的前i个的公共前后缀的最大长度 如 \(B="ABCBCABCD",i=7\) 时 \(next[i]\) 为 \(3\) 。 处理:如果 \(b[next[x-1]]==b[x]\) ,则 \(next[x]=next[x-1]+1\) ,否则在 \(x-1\) 的公共前后缀中找,迭代这一过程 \(query(x,y)=\{^{\ next[x-1]+1\ \ \ (b[next[x-1]]==y)}_{\ query(next[x-1],y)\ \ \ (b[next[x-1]]!=y)}\) \(next[i]=query(i,b[i])\) 可以用 \(while\) 实现 大串处理 若现在找到大串的 \(p1\) 位置与小串的 \(p2\) 位置而失配,那么接下来找 \(b[next[p2]+1]\) 是否等于a[p1],如果依然不等于,就在next[p2]+1里面继续找 相当于每次讲 \(p2\) 迭代为 \(next[p2]\) 代码 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; int next[1000010]; char a[1000010],b[1000010]; int

js中几种继承实现

谁说胖子不能爱 提交于 2019-12-04 01:17:17
继承实现的几种方式 1.借助call实现继承 function p1() { this.name = 'p1' this.say = function () { console.log(this.name) } } var Parent1 = p1 Parent1.prototype.show = function show() { console.log(this.name) } function Child1() { Parent1.call(this) this.type = 'c1' } console.log(new Child1()) // Child1 { name: 'p1', say: [Function], type: 'c1' } /* * p1 {name: "p1", say: ƒ} name: "p1" say: ƒ () __proto__: show: ƒ show() constructor: ƒ p1() __proto__: Object * */ console.log(new Parent1()) View Code 这种方式 子类能够拿到父类的属性值,但是问题是父类原型对象中一旦存在方法,那么子类无法继承。 2.借助原型链实现继承 function Parent2() { this.name = 'p2' this.play = [1,2

atomicReference示例

别等时光非礼了梦想. 提交于 2019-12-04 00:58:30
对引用类型的原子性操作 /** * * 对引用变量的原子操作 note: * 在java中对引用类型的变量,赋值是原子性的,为什么还要有atomicReference,假如要对一个引用类型进行比较,设置等多于一个的操作,还要他们保证原子性时,就要用到 * atomicReference */ public class AtomicReferenceTest { public static void main(String[] args) { // 创建两个Person对象,它们的id分别是101和102。 Person p1 = new Person(101); Person p2 = new Person(102); // 新建AtomicReference对象,初始化它的值为p1对象 AtomicReference<Person> ar = new AtomicReference<Person>(p1); // 通过CAS设置ar。如果ar的值为p1的话,则将其设置为p2。 if (ar.compareAndSet(p1, p2)) { System.out.println("设置成功"); } Person p3 = (Person) ar.get(); // 取出来的是p2值 System.out.println("p3 is " + p3); System.out

CSS 使用id属性的规则

戏子无情 提交于 2019-12-03 23:19:21
html中的id属性是什么?本篇文章给大家带来的内容是介绍html中的id属性,让大家了解id属性的使用方法,希望对大家有所帮助。 html的id属性是什么? html的id属性其实就是一个HTML元素标签的标志,可以用来唯一表示该元素的标识符;它在 HTML 文档中必须是唯一的。例: 1 2 3 < div id = "demo" > < p id = "p1" >PHP中文网!</ p > </ div > 这里的"demo"和"p1"都是id属性的值,分别用来表示了一个<div>标签和<p>标签;则,这两个值不能在其他标签的id属性中再次被使用。 id属性的语法: 1 2 3 4 < p ID = "p1" >测试文字</ p > < p id = "p1" >测试文字</ p > < p Id = "p1" >测试文字</ p > < p iD = "p1" >测试文字</ p > 以上的写法都可以,我们看看使用css给#p1添加字体颜色后的效果: 1 2 3 #p 1 { color : red ; } 效果图: 使用id属性的规则 html的id属性可以在文档中的任何位置被使用,但必须要遵循一些规则: 1、id属性的值必须是以字母(az或AZ)开头 ,例: 1 2 < p id = "p" >测试文字</ p > < p id = "A" >测试文字</ p > 说明

js基础总结01 --操作DOM

倖福魔咒の 提交于 2019-12-03 23:06:04
1、选择对象 通过id来选择绑定一个dom节点 :document.getElementById('p1'); 通过类名来绑定一个类数组的对象集合,:document.getElementsByClassName('p');//类似的还有 document.getElementsByName、document.getElementsByName等 通过css选择器来返回第一个匹配的dom节点:document.querySelector('#p1'); 通过css选择器来返回一个类数组的对象集合:document.querySelectorAll('p'); <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>test</title> </head> <body> <p id="p1">1</p> <p class="p">2</p> <p class="p">3</p>

NX二次开发-UFUN CSYS坐标系转换UF_CSYS_map_point

允我心安 提交于 2019-12-03 22:38:44
1 NX9+VS2012 2 3 #include <uf.h> 4 #include <uf_curve.h> 5 #include <uf_csys.h> 6 #include <uf_mtx.h> 7 8 9 UF_initialize(); 10 11 //创建向量方向 12 double Vec[3] = { 10.0, 23.5, 75.8 }; 13 14 //3*3矩阵,输入Z向量,得到矩阵 15 double Mtx[9]; 16 UF_MTX3_initialize_z(Vec, Mtx); 17 18 //创建矩阵 19 tag_t MatrixTag = NULL_TAG; 20 UF_CSYS_create_matrix(Mtx, &MatrixTag); 21 22 //创建临时坐标系 23 double P1[3] = { 0.0, 0.0, 0.0 };//直线起点 24 tag_t CsysTag = NULL_TAG; 25 UF_CSYS_create_temp_csys(P1, MatrixTag, &CsysTag); 26 27 //设置WCS 28 UF_CSYS_set_wcs(CsysTag); 29 30 //创建直线终点 31 double P2[3] = { P1[0], P1[1], P1[2] + 100 }; 32 33

算法总结

馋奶兔 提交于 2019-12-03 22:13:17
基础算法 一、倍增算法: 定义:用f[i][j]表示从i位置出发的2 j 个位置的信息综合(状态) 一个小小的问题:为什么是2 j 而不是3 j ,5 j ,…?因为,假设为k j ,整个算法的时间复杂度为(k-1)logk,当k=2时,时间复杂度最小。 这个算法的三个应用: 1.倍增ST表: 应用:这个ST表是用来解决RMQ问题(给你n个数,m次询问,每次询问[l,r]这个区间的最大值),当然,解决RMQ问题是可以用线段树来做的,但是比较麻烦,NOIP 80%是不会用线段树来做,还是用ST表方便。 定义:f[i][j]表示:从i到i+2 j -1这2 j 个位置的元素最大值 初始化:f[i][0]=z[i](第i个位置到第i+2 0 -1个位置的最大值,对应只有一个元素的区间) 转移:f[i][j]=max(f[i][j-1],f[i+2 (j-1) ][j-1]) (把[i,i+2 j -1]这个区间分治为两个区间,这两个区间拼在一起就成了原来一个大的区间,两个区间长度都为2 j-1 ) //建立ST表,引自P2O5 dalao的blog: https://zybuluo.com/P2Oileen/note/816892#应用1-st表 for(int a=1;a<=n;a++) f[a][0]=z[a];//z[]为源数据区间数组 for(int j=1;j<=logn;j+

UnityShader 图片像素化风格渲染

只谈情不闲聊 提交于 2019-12-03 16:09:05
原理 图片像素化实际上与马赛克的生成一样,我们可以通过对图形UV值进行放大,然后截取整数部分,在缩放回原来大小,此时图片UV的精度丢失了,形成了马赛克的效果。 例如: 两个点P1(0.1,0),P2(0.12,0),先同时放大10倍获得,点为P1'(1.0,0),P2'(1.2,0),此时我们只取点的整数部分得到P1''(1,0),P2(1,0),最后再缩放回原来的大小那么P1,P2所对应的点都为(0.1,0)。 Shader "Unlit/PixelationShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _PixelSize ("Pixel Size", Range(1,256)) = 64 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv :