mesh

Fill matplotlib polygon with a gradient between vertices

老子叫甜甜 提交于 2020-07-18 05:48:11
问题 I'm plotting a collection of polygons (triangles) using matplotlib's Poly3DCollection. The triangles are between vertices with a color associated with them. I'm currently filling each triangle with a solid color determined by averaging the colors of the three vertices. The triangles are plotted to form a 3D surface mesh. I would like to fill the triangle with a gradient between all three vertices. The pixel color at a given point would ideally just be linearly interpolated based on the

Wrong Bone Rotation in Assimp

南笙酒味 提交于 2020-06-29 03:57:04
问题 Recently I am working on some way to transform a given bone (rotate by some angle ) using Assimp in visual Studio C++. I read at many sites procedure to do this and still I am not able to find error with multiple trials for matrix multiplication orders. What I'm doing is given a model I firstly find the perVertexBone data and then I find bone locations prior any transformation and then represent all vertices in Model using linear weight assignment with bones using perVertexBone data

Given a set of triangle vertices and faces, separate objects and form separate meshes

点点圈 提交于 2020-06-23 08:52:25
问题 Edit: I have written a more succinct version of this question here but I am keeping this post because it is a full explanation. Given a 3D numpy array, marching cubes can form a 3D object around some threshold. import numpy as np from skimage import measure A = np.zeros((12,12,12)) #A[A<1] = -1 for i in np.arange(1,2): for j in np.arange(1,2): for k in np.arange(1,2): A[i,j,k] = 10 for i in np.arange(8,9): for j in np.arange(8,9): for k in np.arange(8,9): A[i,j,k] = 10 verts, faces, normals,

What's the simple way to compute the diagonal length of a 3D mesh bounding box?

南笙酒味 提交于 2020-06-16 19:06:11
问题 I would like to compute the diagonal length of the bounding box of a 3D mesh. Using C++, I iterate of the vertices and search for the (min,max) of X coordinates, (min,max) of Y coordinates and (min,max) of Z coordinates. However I don't know how can I exploit these obtained min/max for the computation of the diagonal length of the bounding box. Any help please? 回答1: For simplicity let us consider a list of n 3D points (point cloud) as input (instead of mesh) which is enough for polygonal

Reading and plotting VTK file data structure with python

孤者浪人 提交于 2020-05-11 10:18:06
问题 I have a VTK file (unstructured grid) with points and cells . I can import the file and read it into using the meshio python package. If I type the command mesh.cells I see a dictionary called 'hexahedron' with an array made up of lists inside like this: {'hexahedron': array([[ 0, 162, 185, ..., 163, 186, 23], [162, 329, 351, ..., 330, 352, 186], [329, 491, 514, ..., 492, 515, 352], ..., [483, 583, 600, ..., 584, 601, 490], [583, 650, 656, ..., 651, 657, 601], [650, 746, 762, ..., 747, 763,

在线公开课 | 微服务太杂乱难以管理?一站式服务治理平台来袭!

二次信任 提交于 2020-05-08 22:36:35
课程概要 如今微服务已成为构建现代云应用的主导模式,它围绕着特定的业务功能,将单个组件分解为独立的服务。但随之而来产生另外的问题:越来越多的系统被拆解成了很多个细胞一样的微服务,如何对微服务进行管理,这成为许多工程师头疼的挑战。 相信很多成熟企业都拥有复杂的研发环境:上百条产品线、上千位开发人员、数千个服务。 服务部署在多个地域的多个机房,各种服务运行环境很多。开发语言繁多,例如京东智联云以Go、C++、Java、Node.js为主,少量的Python和PHP,随着业务线不同使用的技术框架不同。调用协议有rest,有非rest的HTTP等,还有自定义TCP协议的…… 如何统一管理?服务治理应运而生。通过服务治理来解决分布式服务和微服务在整体的开发和运行时出现的运维问题,处理服务之间的关系,提供一系列数据依据和工具。 4月21日,技术公开课《六周玩转云原生》第五讲《微服务架构下,服务治理体系的演进历程》由京东云与AI事业部云产品研发部架构师张俊峰为大家详细讲解了服务治理、Spring Cloud微服务架构特点、Service Mesh以及京东智联云在微服务的探索。 以下是精华分享内容,咱们一起来看看: 六周玩转云原生 微服务架构下服务治理体系的演进历程 — 京东云与AI产品研发部架构师 张俊峰 — 1 服务治理演变史 服务治理是随着业务规模的不断扩大

喧哗的背后:Serverless 的概念及挑战

岁酱吖の 提交于 2020-05-08 16:17:56
作者 | 许晓斌 阿里云高级技术专家,目前负责阿里集团 Serverless 研发运维平台建设,《Maven 实战》作者,曾经是 Maven 中央仓库的维护者。 导读: 本文作者作为阿里集团 Serverless 研发运维平台负责人,从应用架构的角度去分析 Serverless 为何会让那么多人着迷,它的核心概念究竟是什么,并总结了一些落地 Serverless 必然会面临的问题。 前言 我曾在 《Serverless 的喧哗与骚动》 一文中对 Serverless 今天在行业中所处的状态做了一个比喻,这个比喻是这么说的: Serverless is like teenage sex: Everyone talks about it, nobody really knows how to do it, everyone thinks everyone else is doing it, so everyone claims they are doing it. 虽然距离写那篇文章已经过去了半年的时间,但是这种状态在我看来其实没有发生太大的变化,有很多的一线研发或者管理者对 Serverless 技术的理解是非常片面的,有些甚至是错误的。如果缺乏对应用架构演进的理解,缺乏对于云基础设施能力的理解,缺乏对风险的判断,盲目的上新技术可能不仅无法兑现业务价值,浪费精力

threejs创建地球

久未见 提交于 2020-05-08 10:16:22
上个月底,在朋友圈看到一个号称“ 这可能是地球上最美的h5 ”的分享,点进入后发现这个h5还很别致,思考了一会,决定要不高仿一个? 到今天为止,高仿基本完成, 线上地址 github地址 除了手机端的media控制没有去兼容,其他的基本都给仿了。 那为了让你觉得是高仿,最好使用chrome的手机调试模式进行访问。微信打开将听不见声音看不到视频... (后面再有时间看是不是仿的再进一步) 之所以要仿它,因为觉得这个h5还挺酷,想看看自己需要花多长时间找到并实现它的技术路径。 需求分析 这个h5的主要玩法很简单:地球自转的时候会播放背景音乐(比如海浪声),为了找到这个声音是从哪个地球上哪个地方传来的,需要长按下方的按钮,这时地球会自动转动到目标地点,然后镜头拉近,穿过云层,最后你会看到和这段声音相关的视频内容;松开手之后,上面的过程会倒退回去,地球又开始自转,播放着下段神秘的背景音乐。 个人觉得这个设计还是很新颖的,不是说用了3D的效果,而是将一个看起来很复杂的动画(从宇宙拉近到地表的过程),使用最基础的3D效果和其他一些常规的动画手法去实现,并且能流畅的运行在手机浏览器上。另外还有声音和视频的完美搭配,用户体验不错。 反复观察,理清页面功能: 加载:加载进度百分比,饶椭圆轨道运行的小行星作为loading动画(这个动画我没有做) 地球:3D球体,旋转入场动画,自转,漂移的云层

【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图

徘徊边缘 提交于 2020-05-08 09:29:37
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图。 如属过当行为,联系本人删除。 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段 图2.3 渲染所需的数据(两张纹理以及3个网格)从硬盘最终加载到显存中。在渲染时,GPU可以快速访问这些数据 图2.4 在同一状态下渲染三个网格。由于没有更改渲染状态,因此三个网格的外观看起来像是同一种材质的物体。 图2.5 CPU通过调用Draw Call来告诉GPU开始进行一个渲染过程。一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表 图2.6 GPU的渲染流水线实现。颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控制的,黄色表示该流水线阶段可以配置但不是可编程的,蓝色表示该流水线阶段是由GPU固定实现的,开发者没有任何控制权。实线表示该shader必须由开发者编程实现,虚线表示该Shader是可选的 图2.7

Siki_Unity_3-16_3D数学基础

坚强是说给别人听的谎言 提交于 2020-05-07 16:39:31
Unity 3-16 3D数学基础 任务0-1:课程介绍 课程大纲:   1. 3D数学介绍   2. Unity中的几种坐标系:     全局坐标系、屏幕坐标系等     坐标系间的坐标转换:比如屏幕坐标转换到世界坐标   3. 向量的基本概念:   4. 向量运算:     计算长度     向量与向量之间的加减乘,向量与标量之间的乘法,点乘和叉乘   5. 矩阵   6. 变换 任务1-1&1-2&1-3&1-4:3D数学介绍 -- 坐标系基础知识 内容:   1D -- 数轴   2D -- 笛卡尔坐标系   3D -- 空间直角坐标系   左手坐标系和右手坐标系 1D:关于计数和度量的数学 数学上,数轴是一维的图,数轴是一条规定了原点、方向和单位长度的直线 2D:笛卡尔坐标系 Cartesian coordinates 两条直线可以确定一个唯一的平面(异面直线通过平移) 相交于原点的两条数轴,构成了平面放射坐标系 若两条数轴的单位长度相同,则为笛卡尔坐标系 是的,笛卡尔坐标系是笛卡尔直角坐标系和笛卡尔斜角坐标系的统称 3D:空间直角坐标系 三个轴互相垂直 空间直角坐标系和Unity中的直角坐标系z轴方向是相反的   Unity为左手坐标系; 坐标(x, y, z)表示分别到三个平面的有符号距离 左手坐标系和右手坐标系: 空间直角坐标系:右手坐标系 OpenGL:右手坐标系