directx

IDXGISurface::Map: This object was not created with CPUAccess flags that allow CPU access

我怕爱的太早我们不能终老 提交于 2020-04-17 19:09:07
问题 I try to create new ID3D11Texture2D for map it to DXGI_MAPPED_RECT further. I receive some ID3D11Texture2D that I have no power on (can not change way of creation of). Here is the part of the code: CComPtr<IDXGIResource> cpDXGIResource; RET_HR_NULL(_pTexIn->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), (void**)&cpDXGIResource), cpDXGIResource); HANDLE sharedHandle; cpDXGIResource->GetSharedHandle(&sharedHandle); CComPtr<ID3D11Texture2D> cpTexIn; cpD3D11Device->OpenSharedResource(sharedHandle, _

IDXGISurface::Map: This object was not created with CPUAccess flags that allow CPU access

ⅰ亾dé卋堺 提交于 2020-04-17 19:05:54
问题 I try to create new ID3D11Texture2D for map it to DXGI_MAPPED_RECT further. I receive some ID3D11Texture2D that I have no power on (can not change way of creation of). Here is the part of the code: CComPtr<IDXGIResource> cpDXGIResource; RET_HR_NULL(_pTexIn->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), (void**)&cpDXGIResource), cpDXGIResource); HANDLE sharedHandle; cpDXGIResource->GetSharedHandle(&sharedHandle); CComPtr<ID3D11Texture2D> cpTexIn; cpD3D11Device->OpenSharedResource(sharedHandle, _

DirectX标准规定 DirectX和OpenGL的不同

百般思念 提交于 2020-04-04 21:12:28
DirectX标准规定   DirectX使用 左手 坐标系。   X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。   编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的 行向量 ,相乘时行向量在前,矩阵在后。   平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。    DirectX使用左手规则,叉乘的正负也是。   比如up=look×right;   Right=up×look; DirectX和OpenGL的不同    DirectX   DirectX使用 左手坐标系 。   X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。   叉乘的规则也是采用左手判读。   编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的 行向量 ,相乘时行向量在前,矩阵在后。   平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。    标准视景体 Z的范围[0,1] OpenGL   OpenGL使用 右手系 , 列向量 。   相乘时矩阵在前,列向量在后。   并且使用的矩阵和DirectX的矩阵是转置的关系。    标准视景体 Z的范围[-1,1] 推荐相关博文:     http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/02/2616017.html 来源: https://www.cnblogs.com/mengdd

RPG游戏引擎的设计原理

╄→гoц情女王★ 提交于 2020-03-25 20:52:05
角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏, 它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足于一个游戏玩家的身份,而会思考游戏是如何制作的,并且打算制作一个自己的游戏,网上的各种游戏制作小组更是如雨后春笋般涌现。下面我就给大家介绍一下角色扮演游戏引擎的原理与制作,希望能对游戏制作爱好者有所帮助。 一、游戏引擎的原理 说到引擎,游戏迷们都很熟悉。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它象一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。 二、角色扮演游戏的制作 一个完整的角色扮演游戏的制作从大的分工来说可以分为:策划,程序设计,美工,音乐制作以及项目管理,后期的测试等。 策划主要任务是设计游戏的剧情,类型以及模式等,并分析游戏的复杂性有多大,内容有多少,策划的进度要多快等因素。 程序设计的任务是用某种编程语言来完成游戏的设计,并与策划配合,达到预期的目的。

A D3D11_USAGE_STAGING Resource cannot be shared via D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX

妖精的绣舞 提交于 2020-03-23 09:58:18
问题 I try to create new ID3D11Texture2D for map it to DXGI_MAPPED_RECT further. I receive some ID3D11Texture2D that I have no power on (can not change way of creation of). Here is the part of the code: CComPtr<IDXGIResource> cpDXGIResource; RET_HR_NULL(_pTexIn->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), (void**)&cpDXGIResource), cpDXGIResource); HANDLE sharedHandle; cpDXGIResource->GetSharedHandle(&sharedHandle); CComPtr<ID3D11Texture2D> cpTexIn; cpD3D11Device->OpenSharedResource(sharedHandle, _

XNA框架基础——XNA的注意事项

时光总嘲笑我的痴心妄想 提交于 2020-03-23 07:14:48
XNA的注意事项 为了完成这一个章节,这里有另外一些关于XNA 框架 和XNA Game Studio Express的技巧和窍门。如你所见,你知识能够开始编码和顺利工作,但是当你运行遇到问题,或者不知道如何解决一个特定的问题,依赖于浏览器的一个个书签总是有好处的。 另外,这一个章节部分讨论了.NET和 C# 的一些优点,而且检验XNA与Managed DirectX之间的不同。 重要的超链接 只是一些给你书签的链接。 http://msdn.microsoft.com/directx/xna/ - 在微软MSDN上的XNA开发者中心页与XNA Game Studio 和XNA 框架论坛,它是你在Internet上发现的最活跃的XNA 论坛。在这里,你也能下载最近的XNA 版本。阅读FAQ,并且看更新的内容。 http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA -进入Wikipedia关于 XNA,经常更新并且包含许多其他主题的链接。网页底部有一些有用的外部链接被罗列。 http://xnadevelopment.com - 好的新站点,有大量的链接、指南和让你开始在XNA 世界的技巧。 http://xnaresources.com -另外一个新站点,有大量的新闻,和一些实在有用的瓷片引擎指南。也包含许多你可能喜欢的游戏组件。 http:/

Calculating world space coordinates in the pixel shader

孤人 提交于 2020-03-21 19:25:22
问题 I have a pixel shader and I want to calculate the position of each pixel in terms of my world space coordinates. How would I do this? What would I need? I have a ps_input structure which has a float4 position : SV_POSITION . I'm assuming this is important, but the values stored inside seems to be kind of funny. I can't seem to figure out what they relate to. For instance, if a pixel is 2d, how come it has a w component, or a z component for that matter? I'm using DirectX and the pixel shader

DirectShow经典之玩转DVR-MS

ε祈祈猫儿з 提交于 2020-03-05 07:26:50
玩转 DVR-MS 发布日期: 6/7/2005 | 更新日期: 6/7/2005 Stephen Toub Microsoft Corporation 适用于: Microsoft Windows XP Media Center Edition 2005 Microsoft DirectShow DirectX 9.0 SDK 摘要: Stephen Toub 讨论了 Windows XP Media Center 2005 生成的 DVR-MS 文件格式,介绍了 DirectShow 并展示了如何使用后者处理前者。 下载 DVR-MS 示例 Code.msi 。 本页内容 播放 DVR-MS 文件 DirectShow 和 GraphEdit 简介 DirectShow 接口 将编码转换为 WMV 调试筛选器图形 非托管资源清理 将 WmvConverter 投入使用: WmvTranscoderPlugin 访问 DVR-MS 元数据 编辑 DVR-MS 文件 小结 相关书籍 致谢 几年前我拥有一台 TiVo。它已经不知藏在公寓壁橱的哪个角落了,我想现在一定是布满灰尘,诚然,就是现在我也可能这样对待它。占据电视旁宝贵空位的是一个更漂亮、更复杂的现代化软件和电子产品 — Microsoft Windows XP Media Center 2005

DirectX学习笔记一 #数学基础

泄露秘密 提交于 2020-03-03 05:30:44
1.基本概念 向量:有向线段,长度和方向是2个重要属性。DirectX中,Vector可以表示点坐标、方向等信息。 坐标系:DirectX中使用的是左手坐标系。 单位向量(unit vector):模为1的向量称为单位向量。 2.DirectX中与向量有关的类——D3DXVECTOR3(一般是3D的,还有2D和4D的向量) D3DXVECTOR3类定义如下: 可以看到,D3DXVECTOR3类实际上定义了一个结构体,这个结构体有float型的3个数据成员,分别表示3维向量的3个分量,此外,还有一些个运算符重载是用于向量的计算的。 3.向量的计算 略过求模,规范化(求单位向量),向量加减,数乘。。。只讲点积、叉积 记住,点积是两个向量的对应分量相乘(component-wise multiply)再相加。 如上所述,当u、v都是单位向量时,它们的点积就等于向量夹角的余弦值。(这可以用来计算light和plane的夹角,从而根据不同的角度计算光照量) 3.矩阵 忽略矩阵加减、数乘,只讲逆矩阵和转置矩阵。逆矩阵主要是用于逆变换,即还原为变换前的状态;而引出转置矩阵主要就是为了计算逆矩阵,因为计算逆矩阵需要用到转置矩阵。另外,记住一点,对于规范化的矩阵,它的逆矩阵和转置矩阵相等。这就提供了一个快速计算逆矩阵的方法,因为转置矩阵不就是转了一下而已,根本不用计算。 矩阵的叉积: 为帮助记忆

DirectX 微软官方文档

若如初见. 提交于 2020-03-01 16:35:25
Windows 开发人员中心 https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/ DirectX 英文文档 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/directx-12-programming-environment-set-up DirectX 中文文档 https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3d12/directx-12-programming-environment-set-up 来源: https://www.cnblogs.com/guoxiaojing/p/12389959.html