cocos2d-x

详解HTTP中GET和POST的区别

大兔子大兔子 提交于 2019-11-30 17:56:15
前言 我在其它文章中曾说到了处理HTML表单时用到了GET和POST方法,那么,GET和POST是两个什么东西呢?用它们处理表单又有啥区别呢?你不知道,就看这篇文章吧。对你绝对有用,不管你信不信,反正我是信了。 除了GET和POST这两种方式以后,还有哪些呢?我接下来就先对HTTP中定义的操作进行总结一下。 HTTP中定义的有哪些? 我们都知道,使用URL可以确定一个资源所在的位置,那么我们确定这个资源以后,是如何对这个资源进行处理的呢? Http协议定义了客户端与服务器交互的不同方法,最基本的方法有4种,分别是GET,POST,PUT,DELETE。URL定位了这个资源,而HTTP中的GET,POST,PUT,DELETE就是对应着对这个资源的查,改,增,删4个操作。到这里,大家应该有个大概的了解了,GET一般用于获取/查询资源信息,而POST一般用于更新资源信息。那么,除了上面说的四种方法,HTTP还有其它方法么?其实HTTP中定义了以下几种请求方法: GET方法; HEAD方法; PUT方法; POST方法; TRACE方法; OPTIONS方法; DELETE方法。 现在就对上述的所有方法都介绍一下,增加大家对这些方法的一个总体认识。 Get是最常用的方法,通常用于请求服务器发送某个资源。 HEAD方法与GET方法的行为很类似,但服务器在响应中只返回实体的主体部分

unable to process assets while packaging cocos2d-x android

人盡茶涼 提交于 2019-11-30 14:42:17
I just started working on cocos2d-x to build games. I have completed setup. I am getting below error when I run "HelloCpp" sample. (skipping file '.gitignore' due to ANDROID_AAPT_IGNORE pattern '.*') Unable to add 'C:\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android\assets\fonts\Marker Felt.ttf': Zip add failed ERROR: unable to process assets while packaging 'C:\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android\bin\resources.ap_' ERROR: packaging of 'C:\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android\bin\resources.ap_' failed Kindly help me to fix this issue. Thanks. noob This problem has

Android.mk - build all source file in a directory

老子叫甜甜 提交于 2019-11-30 13:27:28
I am using Android NDK to build my cocos2dx project, within the Android.mk, there is a definition for LOCAL_SRC_FILES where each of the cpp file are listed. Whenever I added a new source file, I'd need to add it there as well... it looks like this: LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ hellocpp/myclass.cpp \ hellocpp/mynextclass.cpp \ ../../Classes/Screens/LaunchScreen.cpp \ the header file, however, can specify the entire directory to include, it looks like this: LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/hellocpp LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/Screens I have tried various ways to

cocos2dx 3.x win7+VS2012开发环境搭建及HelloWorld

泪湿孤枕 提交于 2019-11-30 12:53:50
1. 准备工作 (1)VS2012 (2)cocos2dx cn.cocos2d-x.org/download (3)python 新版本的cocos2dx 需要python编译 2. 安装软件 (1)VS2012 从官网下载并安装 (2)python 安装:下载地址: www.python.org/download/ (3)cocos2dx 安装 ① 解压下载的cocos2dx ,我下载的版本cocos2dx 3.2 ②然后进入D:\cocosDevelop\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\build,打开cocos2d-win32.vs2012.sln文件,将cpp-tests设为启动项(右击cpp-tests,设置为项目启动项),点击run。 ③编译工作完成后就能看到,官方的demo。 3.HelloWorld (1)创建新项目命令cocos 使用cmd作为你的shell:进入D:\cocosDevelop\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\tools\cocos2d-console\bin,然后执行类似的命令:cocos.py new YourGameTitle -p com.yourcompany.gametitle -l cpp -d C:\YourGameTitle 。 当然不想每次都这么麻烦,想要直接使用cocos命令

JavaScript语言基础-环境搭建

为君一笑 提交于 2019-11-30 12:53:36
我们要想编写和运行JavaScript脚本,则需要:JavaScript编辑工具和JavaScript运行测试环境。下面我们分别介绍一下。 JavaScript编辑工具 JavaScript编辑工具最简单的可以使用一些文本编辑工具,但是它们往往缺少语法提示,有的语法关键字还没有高亮显示,最重要的是它们大部分不支持调试。考虑到易用性,以及与Cocos2d-JS游戏引擎接轨,我们推荐大家使用付费的JavaScript开发工具——WebStorm,WebStorm是jetbrains公司研发的一款JavaScript开发工具,可以编写HTML5和JavaScript 代码,并且可以调试。jetbrains公司开发的很多工具都好评如潮,其中Java开发工具IntelliJ IDEA被认为是最优秀的。WebStorm与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JavaScript部分的语法提示和运行调试功能。WebStorm也是Cocos2d-JS游戏的重要开发工具。 WebStorm可以到网站http://www.jetbrains.com/webstorm/download/下载,如下图所示,WebStorm有多个不同的平台版本,我们根据需要下载特定平台版本文件。WebStorm软件可以免费试用15天,如果超过15天需要输入软件许可(License key)

cocos2d-x支持c++、js、lua开发

风流意气都作罢 提交于 2019-11-30 12:52:51
作者:左文 链接:https://www.zhihu.com/question/21130385/answer/21789568 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 纯属个人观点 1 Unity3d支持c#和js开发,cocos2d-x支持c++、js、lua开发。看到了么,当前最流行的两大手游引擎都有js,而且Unity3d和Cocos2d-x官方好像都更偏重js,从这一点看,js未来前景很大; 2 如今,大家都是高配置手机的时代,js运行效率无需过多担心; 3 js是真正的编写一次,处处运行;假如未来html5大行其道,选择js刚好可以顺势而起; 4 另外一点,开发工具IDE的好坏和效率,cocos2d-js有不错集成开发工具 CocosEditor ,lua这块倒是没发现顺手的ide; 5 完善的cocos2d-js学习资料和教程,拿去吧 博文系列 ——————————————游戏基础教程篇————————————— 一 cocos2d-x editor工具下载和基础教程JS篇: 一 手游开发神器 cocos2d-x editor初识 二 手游开发神器 cocos2d-x editor工具下载和安装配置 三 手游开发神器 cocos2d-x editor 之基础工具 intellij idea 四 手游开发神器 cocos2d-x

Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

自古美人都是妖i 提交于 2019-11-30 12:52:40
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。 下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: [html] view plain copy #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "MyActionScene.h" ① typedef enum { ② kFlipX3D = 101 , kPageTurn3D, kLens3D, kShaky3D, kWaves3D, kJumpTiles3D, kShakyTiles3D, kWavesTiles3D } ActionTypes; ③ class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); ④ CREATE_FUNC(HelloWorld)

Cocos2d-x Lua中实例:特效演示

混江龙づ霸主 提交于 2019-11-30 12:52:27
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。 特效实例 我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代码如下: [html] view plain copy … … local sprite ① local gridNodeTarget ② … … function MyActionScene:createLayer() cclog("MyActionScene actionFlag = %d", actionFlag) local layer = cc .Layer:create() gridNodeTarget = cc .NodeGrid:create() ③ layer:addChild(gridNodeTarget) ④ … … local function goMenu(pSender) cclog("MyActionScene goMenu") local ac1 = cc .MoveBy:create(2, cc.p(200, 0)) local ac2 = ac1 :reverse() local ac = cc .Sequence:create(ac1, ac2)

Cocos2d-x Lua中实例:帧动画使用

佐手、 提交于 2019-11-30 12:51:53
下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画。 帧动画实例 下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看GameScene.lua文件,它的代码如下: [html] view plain copy local isPlaying = false -- 播放标识 ① local size = cc .Director:getInstance():getWinSize() … … -- create layer function GameScene:createLayer() local layer = cc .Layer:create() local spriteFrame = cc .SpriteFrameCache:getInstance() spriteFrame:addSpriteFramesWithFile("run.plist") local bg = cc .Sprite:createWithSpriteFrameName("background.png") bg:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2)) layer:addChild(bg) local sprite = cc .Sprite

Cocos2d-x移植到WindowsPhone8移植问题-libcurl库移植问题

妖精的绣舞 提交于 2019-11-30 12:51:37
在Cocos2d-x 3.x最新版本中提供了Windows Phone 8平台移植libcurl库所需要的头文件和库文件。但要在Windows Phone 8平台成功移植libcurl库还是很不容易,需要费一些周折,我总结了如下几个步骤: 配置头文件搜索路径 配置链接环境 添加动态链接库 1、配置头文件搜索路径 整个步骤我们可以参考上一节介绍的rapidjson库移植。具体过程是选中HelloCppComponent工程,打开菜单“项目”→ “属性”弹出工程属性对话框,选择“配置属性”→“C++” →“常规”,在右边的“附加包含目录”中添加$(EngineRoot)external\curl\include\wp8。 另外,由于我们要移植的工程同时也需要解析JSON数据,因此也需要配置和移植rapidjson库。 2、配置链接环境 配置链接环境过程又分成两个步骤:配置附加库目录和配置附加依赖项。配置附加库目录是指定要链接的库文件所在目录,而配置附加依赖项是指定要链接的库文件。 我们首先看看配置附加库目录。具体过程是选中HelloCppComponent工程,打开菜单“项目”→ “属性”弹出工程属性对话框,如下图所示,选择“配置属性”→“连接器” →“常规”,在右边的“附加包含目录”中添加$(EngineRoot)external\curl\prebuilt\wp8\$