blender

VRChat模型制作及上传总篇(201912)

≡放荡痞女 提交于 2019-12-10 12:21:12
1.视频资源: Kodoku-shi : https://www.bilibili.com/video/av20097333 (自己目前找到讲的最详细的教程,但是blender减免部分貌似没了,之前记得有的。) 青龙圣者: https://www.bilibili.com/video/av18691563 (很老的视频,里面有blender减面) 可爱的岛风: https://www.bilibili.com/video/av34246576 (类似于PPT视频教程,第一次不推荐看,适合看了前面几个后,忘了复习用) 2.需要学习的内容(以下内容取自Kodoku-shi视频) 首先,我们需要什么? 1.梯子, 用于上传。 2.软件:blendr. Cat插件、 unity. VRCSDK. 动态骨骼插件、着色器shader 3.-个能上传模型的VRchat专用账号, steam的不行。 4.合适的模型。 Blender篇( https://www.cnblogs.com/raitorei/p/12008625.html ) 0.设置中文,安装cat插件 1.导入模型 2.fix模型。众多fix的选项是什么 Apply Full Body Tracking Fix   全身追踪用,建议勾上。 Keep End Bones   清除末端骨骼 Join Meshes   合并材质

unity3d 角色 武器 动画 和 blender 工作流

社会主义新天地 提交于 2019-12-10 11:23:07
blender 中首先制作角色 角色的mesh 和 角色 动画, 设定合适的骨骼, 以及用来控制 武器 动作的骨骼, 保存为 blender 文件, 导出 为 fbx 文件,在unity 中引入模型,查看角色动画是否正确,设定模型的引入参数,scale模型空间 和 unity 单位的相对大小比例, 通常为1, rig 动画方式 legacy generic, animation 是否引入动画。 确保所有顶点 都绑定有 骨骼, 确保骨骼结构的合理, 全部连接起来,避免出现free 的骨骼。 blender 中 新建一个文件, 制作武器模型, file-> link 引入 制作的角色 mesh 模型, 调整 武器的位置放到 和 角色相对 合适的位置, 保存为 blender 文件。导出为fbx文件。 在unity中,场景放入角色,接着放入 装备,将装备调整 放到合理的骨骼上,blender中称作 amature 结构, 选择合适的骨骼。 设定装备的 pivot 点的位置。 这样装备就可以 和 角色一起运动了。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/186074/blog/113624

Sublime Text 3作为Blender的开发编辑器

戏子无情 提交于 2019-12-10 08:53:11
Blender是一个开放的三维建模软件,支持python脚本扩展。而Sublime具有优秀的代码编辑功能,这二者的结合犹如干将莫邪,这里做一个简单的介绍。这里所做的是通过socket将Blender和Sublime连接起来。 安装软件的插件 1、在Blender中安装SublimeBlenderAddon,可以到这里下载: https://github.com/supergis/SublimeBlenderAddon ,或者直接: git clone https://github.com/supergis/SublimeBlenderAddon.git 然后复制到Blender的Addon目录。 注意: 如果是Mac OS X,该Addon目录在用户的“资源库/Application Support”目录下,缺省为隐藏目录。 在文件管理器下,点开“显示”菜单,按住"option"键,就会多出一个“资源库”菜单,点击进入即可。 2、在Sublime中安装SublimeBlender插件,下载: https://github.com/supergis/SublimeBlender ,或者直接: git clone https://github.com/supergis/SublimeBlender.git 然后复制到Sublime的Packages目录。Mac OS

In Python, how can I export a 3D isosurface into Blender

社会主义新天地 提交于 2019-12-10 07:47:12
问题 I have some 3D (x,y,z,value) data in python and I can visualize the isosurfaces in Mayavi. How can I export this isosurface into a file that I can read into Blender? Here is some example code: import numpy from mayavi import mlab x, y, z = numpy.ogrid[-5:5:64j, -5:5:64j, -5:5:64j] values = x * x * 0.5 + y * y + z * z * 2.0 mlab.contour3d(values, contours=[.5]) mlab.show() 回答1: Using @timday's suggestion, I added the following code to save the isosurface in a wavefront (.obj) format: mlab

Blender 源码学习--Operator

99封情书 提交于 2019-12-09 14:55:40
Blender 的 c 语言 api 与 python api 颇为相似。[感觉像Python的超级扩展] Mesh Subdivide 下面是对 blender 中的 mesh subdivide operator 代码的分析 Registration 首先我们需要在 window manager 中注册 operator, 编写的注册函数将会在启动时调用. void MESH_OT_subdivide(wmOperatorType *ot){ /* identifiers */ ot->name= "Subdivide"; ot->description= "Split selected faces into smaller faces."; ot->idname= "MESH_OT_subdivide"; /* api callbacks */ ot->exec= subdivide_exec; ot->poll= ED_operator_editmesh; /* flags */ ot->flag= OPTYPE_REGISTER|OPTYPE_UNDO; /* properties */ RNA_def_int(ot->srna, "number_cuts", 1, 1, 10, "Number of Cuts", "", 1, INT_MAX);} 第一行 void

Blender的插件开发-快速入门

ぐ巨炮叔叔 提交于 2019-12-09 14:54:04
使用Blender创建精彩非凡的作品,你可以是三维图形、创意设计的专家,但不必要成为软件开发的专家。 Blender具有强大的插件扩展功能,不仅可以加载大量的各种功能、效率增强插件,而且稍微懂点python的也可以开发插件。先说说怎么用插件吧。 进入文件-用户偏好设置,在对话框中选择"Addon",然后可以设置自己需要的插件。 或者,ctrl+alt+u,快速进入设置对话框。 Blender的插件机制全部采用Python实现,最新的2.73a版本集成了Python3.4.2的引擎。 注意:Blender的脚本print("hello")函数是输出信息到启动的控制台的,直接运行的时候看不到输出的信息。 但是,为了保持相对独立的运行环境,这个版本与操作系统的python是不同的,是在Blender的上下文环境运行的。因此,在操作系统安装的库,在这里是用不了的,有的库可以在Blender安装运行,但有的库是不行的。但这并没有太大的妨碍,因为Blender里面的库已经足够强大了。 Blender运行、编辑Python的脚本有几种方式: 启动时运行: blender --python /home/me/my_script.py 命令行运行: 拖动3D视图的右上角,向左下,扩展出一个窗口。 选择左下角的立方体,选择Python控制台,然后就可以输入Python脚本了。 编辑器运行:

Blender的插件开发-对象体系探索

让人想犯罪 __ 提交于 2019-12-09 14:50:36
按照python的说法一切皆对象,Blender中亦然。 Blender的根对象是bpy,因此任何模块都需要: import bpy 注意: Blender的脚本print("hello")函数是输出信息到启动的控制台的,直接运行的时候看不到输出的信息。 可以扩展出一个窗口,选择“信息”,就可以把当前所有操作的命令和执行结果都显示在其中,非常方便。 bpy.data 然后,任何对象其实都是数据,因此访问blender的第一个关键对象是bpy.data。现在,我们打开python的命令行窗口: 拖动3D视图的右上角,向左下,扩展出一个窗口。 选择左下角的立方体,选择Python控制台,然后就可以输入Python脚本了。 在其中输入: >>bpy.data.objects <bpy_collection[4], BlendDataObjects> bpy_collection是一个python的词典对象,显示有四个对象(窗口初始是三个对象,我加了一个)。 想知道是哪几个对象?很好办。用一个遍历,如下所示,列出了所有对象的名字: >>> for obj in bpy.data.objects: ... print(obj.name) ... Camera Cube Lamp 融球 通过这种方式,我们可以操作Blender的几乎所有数据。 bpy.context bpy

Blender的插件开发-Operator操作器(算子)

删除回忆录丶 提交于 2019-12-09 12:24:36
毫无疑问,Operator是Blender中最为核心的一个对象,而且里面包罗万象(不仅可以操作几何对象,所有的菜单都可以控制,因为Blender其实就是一个三维图形的超级命令解释器嘛!)。 我们先定义一个简单的Operator。把下面的代码复制到文本编辑中,点击“执行脚本”。 import bpy class SimpleOperator(bpy.types.Operator): bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Tool Name" def execute(self, context): print("Hello World") return {'FINISHED'} bpy.utils.register_class(SimpleOperator) 在三维视窗中,鼠标点击,按下空格键,输入“tool”,将会列出这个“Tool Name”的Operator工具。 继续,选中“Tool Name”项,并没有出现上面的execute中定义的“Hello World”,怎么回事!? 因为Blender把输出信息定义到标准输出了,如果从控制台窗口启动,将从控制台上看到输出的信息。Blender并没有把信息输出到信息窗口和python控制台,这是一个让图形界面使用者有点困惑的地方,先按下不表,后面再想办法解决。 现在

Three js animate blender model with material colors

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2019-12-08 01:39:15
问题 I have an exported (three js json format) blender model. The model have a few material with colors. If i use THREE.MorphAnimMesh and THREE.MeshPhongMaterial the animation is working fine but no material colors. If i use THREE.MeshFaceMaterial it have colors but animation not working. The question is, how can i animate with material colors from the model js file? animation working but no colors. the model is white: var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ morphTargets: true, morphNormals:

Blender快捷键、常用操作备忘录

耗尽温柔 提交于 2019-12-07 19:26:24
常用快捷键 视图操作 操作 作用 鼠标左键 鼠标右键 选择对象 shift + 鼠标滚轮按下 + 鼠标拖动 平移视角 鼠标滚轮按下 + 鼠标拖动 旋转视角 鼠标滚轮滚动 放大或缩小视角 shift + C 小键盘0 切换成摄影机视图 T 收起/显示左侧菜单 N 收起/显示右侧菜单 W 调出特殊菜单 shift + space 放大某一视图 ctrl + alt + Q 切换各视图 tab 切换编辑模式 F12 切换预览模式 模型查看 操作 作用 Z 切换模型查看模式,如实体,线框模式 B 矩形选框框选对象 ctrl + 鼠标左键拖动 自由框选对象 模型编辑 操作 作用 G 移动对象 R 旋转对象(Rotate) S 改变对象尺寸(Scale) A 全选对象上的点和线(All select) M 把对象移动到其他Layer(Move to layer) E 挤出选定的部分(Extrude) ctrl + R 环切对象(Round cut) Page up/Page down/鼠标滚轮 增加/减少环切圈数 K 切割物体(Knife) F 创建表面(Face) alt + J 组合(Join) shift + A 创建物体对象 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/2438417/blog/677091