https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860
很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。
比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。
(下图为九龙战里面的多部位换装效果)
材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。
普通的MeshRenderer的材质球合并:
1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。
2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。
3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。
4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。
下面是关键代码:
- true,true);
合并前的drawcall:
合并后的drawcall:
合并好的网格:
合并好的贴图:
下面我们将讨论SkinnedMeshRenderer的合并。
SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。
以下是步骤:
1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。
2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。
3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。
4.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。
5.把合并好的网格赋予新的SkinnedMeshRenderer,并把第3步记录下的bones赋予新的SkinnedMeshRenderer。
6.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。
上面红色部分的步骤就是与MeshRenderer不同之处。
下面是关键代码:
未合并前,有两个网格,占用2drawcall,分别为人物和刀的网格和材质球。
合并后,只占用 1 drawcall了,而且AnimationController以及其动画能够正常工作:
合并好的网格:
合并好的贴图:
以上便是合并Mesh和Material的内容,目前只关注实现,还可以进一步优化,有以下几点要注意的:
1.合并的材质球需要使用同一个shader,如果多个材质球使用了不同shader,就要做进一步的出分类处理了。
2.材质球所用的Texture文件的Read/Write Enable选项要打上勾。
原文:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9221775.html