float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中
TANGENT //顶点法线,通常是float4类型
SV_POSITION //裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的
POSITION,但是最好是使用SV_POSITION
UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间
UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间
Blend
One | 混合因子1,表示完全的源颜色或目标颜色 |
Zero | 混合因子0,舍弃掉源颜色或目标颜色 |
SrcColor | 源颜色值 |
SrcAlpha | 源透明度 |
DstColor | 目标颜色值 |
DstAlpha | 目标透明度 |
OneMinusSrcColor | 1-SrcColor |
OneMinusSrcAlpha | 1-SrcAlpha |
OneMinusDstColor | 1-DstColor |
OneMinusDstAlpha | 1-DstAlpha |
ZWrite 深度写入
ZTest 深度测试
ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),
ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),
ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),
ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),
ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),
ZTest Always(不论如何都通过)。