Unity3D Shader : fragment Shader

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:26:01






float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化











float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中
















TANGENT //顶点法线,通常是float4类型








SV_POSITION //裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的
POSITION,但是最好是使用SV_POSITION



















UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间








UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间






































Blend

One混合因子1,表示完全的源颜色或目标颜色
Zero混合因子0,舍弃掉源颜色或目标颜色
SrcColor源颜色值
SrcAlpha源透明度
DstColor目标颜色值
DstAlpha目标透明度
OneMinusSrcColor1-SrcColor
OneMinusSrcAlpha
1-SrcAlpha
OneMinusDstColor
1-DstColor
OneMinusDstAlpha
1-DstAlpha

ZWrite 深度写入

ZTest 深度测试


ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),
ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),
ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),
ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),
ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),
ZTest Always(不论如何都通过)。
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