unity3D中GameObject.Find()、Transform.Find查找隐藏对象分析(转)

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:57:01

Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。

在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。

没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法

最后附带上代码





Resources.FindObjectsOfTypeAll

2.1 GameObject.Find

通过名字或路径查找游戏对象。

GameObject.Find("GameObject"); GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);



隐藏对象包括查找路径的任何一个父节点隐藏(active=false)

2.如果查找不在最上层,建议合理使用路径查找,路径查找是把双刃剑


优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间。

3.如果路径查找中的任何一个父节点active=false,这个对象都将查找不到。


此查找相当于递归遍历查找,虽使用方便但效率堪忧,建议在Start()函数中查找对象并保存引用,切忌在Update()中动态查找。

2.2 Transform.Find



3.查找隐藏对象的前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true

GameObject root = GameObject.Find("root"); root.SetActive(false); // 根节点为空  // 总是查找失败 root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");


实际开发中会将功能预制体放到一个可见的GameObject目录下,将这个GameObject目录作为查找根节点,下面的所有对象(隐藏、非隐藏)都可以查找到。

你可以把”map”节点放在一个active = true的MapRoot上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。

GameObject root = GameObject.Find("MapRoot");  GameObject map =  root.transform.Find("map").gameObject;        map.SetActive(true);



使用极少,并无卵用


返回指定类型的对象列表。主要用于编辑器中,eg。检测内存泄露、批量查找的功能等

目录结构如下,绿色代表现实,红色代表隐藏

void Start () {     // GameObject.Find     {         // 根节点         GameObject.Find("A11");     // true          // 父节点(受父节点影响)         GameObject.Find("A21");     // false         GameObject.Find("A22");     // true          // 孙子节点(受父节点影响)         GameObject.Find("A31");     // false              GameObject.Find("A32");     // false         GameObject.Find("A33");     // false         GameObject.Find("A34");     // true          GameObject.Find("A34");                 // true  相对路径查找         GameObject.Find("/A34");                // false 绝对路径查找         GameObject.Find("/A11/A22/A34");        // true         GameObject.Find("A11/A22/A34");         // true         GameObject.Find("/A22/A34");            // false         GameObject.Find("A22/A34");             // true     }      // Transform.find     {         // 根节点         Transform A11 = transform.Find("A11");      // false          // 父亲节点         Transform A21 = transform.Find("A21");      // true         Transform A22 = transform.Find("A22");      // true          // 孙子节点         Transform A31 = transform.Find("A31");      // false         Transform A32 = transform.Find("A32");      // false         Transform A33 = transform.Find("A33");      // false         Transform A34 = transform.Find("A34");      // false          // 使用相对于根节点的查找目录         Transform AA31 = transform.Find("A21/A31");     // true         Transform AA32 = transform.Find("A21/A32");     // true         Transform AA33 = transform.Find("A22/A33");     // true         Transform AA34 = transform.Find("A22/A34");     // true          // 包含根节点的查找目录         Transform AA311 = transform.Find("A11/A21/A31");        // false             Transform AA321 = transform.Find("A11/A21/A32");        // false         Transform AA331 = transform.Find("A11/A22/A33");        // false         Transform AA341 = transform.Find("A11/A22/A34");        // false          // 绝对路径         Transform AA3111 = transform.Find("/A11/A21/A31");      // false         Transform AA3211 = transform.Find("/A11/A21/A32");      // false         Transform AA3311 = transform.Find("/A11/A22/A33");      // false         Transform AA3411 = transform.Find("/A11/A22/A34");      // false     } }

代码预览:

        GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));           foreach (GameObject pObject in pAllObjects)          {             if (pObject.transform.parent != null)              {                      continue;              }              if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)              {                  continue;              }              if (Application.isEditor)              {                  string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject);                  if (!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath))                  {                      continue;                  }              }              Debug.Log(pObject.name);          }

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